Reseau Sports Adultes

Flag Football Ligue Masculin >

S'inscrire à cette ligue

Règlements


Le Réseau Sports Adultes se réserve le droit de modifier la réglementation en tout temps pour le bon déroulement de la ligue.

1. RÔLE DU DIRECTEUR GÉNÉRAL

Le Directeur Général joue un rôle essentiel dans le bon déroulement de la ligue. Le directeur général dirige son équipe et ce rôle exige des compétences spécifiques dont le leadership, le sens de l’organisation et l’intégrité.


L’objectif pour tout directeur général est de bâtir une équipe de rêve. Afin d’y arriver, il aura besoin de joueurs à son image, de joueurs fiables et respectueux tout en comptant sur une bonne profondeur.


Voici les différentes responsabilités à effectuer pour garantir une saison de rêve à votre équipe :


AVANT LA SAISON 

► S’assurer d’avoir téléchargé l’application RSA+ via ce lien : https://reseausportsadultes.com/app
► Assurez-vous d’avoir un minimum de joueurs confirmés rapidement afin d’effectuer votre dépôt et confirmer votre place dans la ligue;
► Nommer un directeur adjoint, qui recevra également l’ensemble des communications provenant de la ligue. En cas d’absence, celui-ci pourra prendre la relève;
► Créer ou trouver un nom d’équipe;
► Créer un logo d’équipe afin de créer un sentiment d’appartenance;
► Créer votre alignement de joueurs en invitant les joueurs à joindre l’application RSA+
►► Voir le vidéo ici : RSA+ // Gestion de l'alignement
► Trouver des joueurs pour compléter votre alignement
►► Voir le vidéo ici : RSA+ // Trouver un joueur pour la saison
► Connaître les règlements, les communiquer aux joueurs de votre équipe;
► Ajouter les montants à payer à chaque joueur : https://youtu.be/15ycbyC_iCQ?si=KhHpQ1IwXsxKhcUs
► Transmettre toutes informations pertinentes de la saison aux joueurs de votre équipe;
► Rejoindre la communauté du groupe de remplaçants sur Facebook;
► Commander un uniforme complet pour l’équipe;
►► Notre partenaire Sports Contact vous fera un plaisir de vous servir;
► S’assurer que tous les joueurs ont payé leur versement à temps;
► Avertir le Réseau Sports Adultes si votre équipe à une contrainte d’horaire particulière avant le début de la saison afin qu’elle soit traitée;

PENDANT LA SAISON

► Assurer un alignement complet de son équipe pour chaque partie;
►► Gérer votre alignement via RSA+. Détails : RSA+ // Mes parties
►► En situation de manque de joueurs pour une partie, faire une recherche à l’avance dans la communauté RSA+. Détails : RSA+ // Trouver un remplaçant ou la communauté Facebook de votre sport;
►► Aucune restriction n’est accordée aux joueurs remplaçants. Il est recommandé de trouver un joueur remplaçant qui concorde avec la division dans laquelle votre équipe joue;
► Adhérer au respect et à l’éthique sportive en tout temps;
► Exercer un leadership exemplaire tout au long de la saison;
►► Mettre le bien du jeu, la sécurité et le plaisir de vos coéquipiers et adversaires devant le désir de gagner à tout prix;
►► Agissez de manière à faire honneur à votre équipe et à vous-même, avant, pendant et après les parties;
► Respecter les officiels. Maintenir un esprit ouvert à la communication envers l’arbitre lors des parties afin de minimiser les incidents sur le terrain ou les comportement antisportifs;
►► Durant une partie, le directeur général est le seul autorisé à discuter avec les officiels lors d’un incident;
► Utiliser la conversation de la Ligue (RSA+) comme un outil de communication pour le bon déroulement de la saison. Cette conversation a comme objectif de fournir les informations relatives à des situations générales qui touchent l’ensemble des équipes de la ligue;
►► Contacter le Réseau Sports Adultes lorsqu’une situation est spécifique à votre équipe par courriel via inscription@sportsadultes.com ou par téléphone au 581-500-0209 afin de discuter;
► Valider régulièrement les mises à jour afin d’être au courant des changements;
► Valider à chaque semaine l’endroit et l’heure des parties sur le site internet;
► S’assurer de libérer le terrain rapidement afin d'aider l’arbitre à débuter la partie suivante à l’heure et éviter tout retard;
► S’assurer que son équipe est prête à l’heure pour le début de sa partie;
► En cas de mauvaise température, attendre la décision de la ligue et communiquer celle-ci à son équipe. Se référer à la section ANNULATION DE PARTIES;
►En cas de reprise de partie due à une annulation, l'information sera transmise aux Directeurs Généraux. Se référer à la section ANNULATION DE PARTIES;
► En cas de blessure ou abandon d’un joueur, nous vous recommandons de le remplacer par un autre joueur qui le remboursera partiellement s'il ne veut pas perdre son paiement. Le Réseau Sports Adultes n’intervient pas dans ce type de situation;
► Avertir le Réseau Sports Adultes si votre équipe à une contrainte d’horaire particulière durant la saison afin qu’elle soit traitée; 
► Valider l'éligibilité de l’alignement de son équipe, en portant une attention particulière aux joueurs remplaçants avant le début des séries éliminatoires;


APRÈS LA SAISON
► Prévoir un moment avec l’équipe pour souligner la fin de la saison;
► Valider l’intérêt de ses joueurs pour une nouvelle saison;

2. CONSTITUTION DES ÉQUIPES

RESTRICTION DES JOUEURS

► Le nombre de joueur minimum pour débuter une partie est de 6 joueurs;

►► Il est permis de jouer la partie s’il manque un joueur, en utilisant le JOUEUR FANTÔME;

►► Le Réseau Sports Adultes recommande qu’un alignement d’équipe doit être constitué entre 9 à 12 joueurs réguliers;

► Tous les joueurs doivent être âgés de 17 ans ou plus;

►► Les équipes ayant des joueurs de 17 ans devront les identifier à RSA;


JOUEUR REMPLAÇANT

► La gestion des joueurs remplaçants se fait à la discrétion des équipes;

►► Il n’y a pas de limite de remplaçants par partie ainsi que pour la totalité de la saison;

► Un joueur peut remplacer pour une ou plusieurs autre(s) équipe(s) durant la saison, mais en SÉRIE ÉLIMINATOIRE, il doit appartenir à une seule équipe et respecter la règle d’éligibilité;

► Lorsqu’une équipe ajoute un joueur remplaçant, il est obligatoire d’inscrire son nom complet;


ÉLIGIBILITÉ DES JOUEURS EN SÉRIE ÉLIMINATOIRE

► Pour être éligible en série éliminatoire, un joueur doit avoir joué un minimum de deux (2) parties avec l’équipe;

► Un JOUEUR REMPLAÇANT doit appartenir à une seule équipe, ne peut pas remplacer dans aucune autre équipe et avoir joué un minimum de deux (2) parties avec celle-ci;


JOUEUR À STATUT SPÉCIAL

► Un joueur par équipe est admissible à jouer à temps plein dans deux équipes différentes;

►► Les équipes ayant un joueur à statut spécial devront les identifier à RSA;

► Dans le cas d’une partie entre les deux équipes auxquelles il appartient, celui-ci devra choisir l’une des deux pour jouer la partie;

► Aucune demande ne sera acceptée de la part du Réseau Sports Adultes afin d’apporter des changements à l’horaire afin d'accommoder ce joueur;


JOUEUR FANTÔME 

► Lorsqu’une équipe se présente à une partie avec un joueur en moins que le nombre minimum demandé sur le jeu, l’équipe peut utiliser un JOUEUR FANTÔME; 

►► Lorsqu’une équipe évolue avec un JOUEUR FANTÔME, en offensive et en défensive, l’équipe évolue avec un joueur en moins sur le terrain;

► Dans le cas qu’il manque plus d’un joueur pour débuter la partie, se référer au règlement du FORFAIT;

► En cas de blessure durant une partie (équipe complète), l’équipe peut utiliser la règle du JOUEUR FANTÔME;

► En cas d’expulsion d’un joueur durant une partie (peu importe la raison) et que l’équipe se retrouve avec un joueur en moins que le nombre requis sur le jeu, l’équipe ne peut pas utiliser le JOUEUR FANTÔME et perd automatiquement la partie par forfait;

3. DÉROULEMENT DE LA SAISON

Le Réseau Sports Adultes propose, au moment de l’inscription de votre équipe, un nombre de parties de saison et un minimum de parties assurée en séries éliminatoires. Lors de la création des horaires, avec la collaboration des directeurs généraux, il est possible de modifier le nombre de partie en saison par rapport aux parties assurées en séries éliminatoires.


SAISON RÉGULIÈRE

► Chaque équipe joue quatorze (14) parties de saison régulière dans un système de motion/démotion; 

►► La formule de la saison régulière sera officielle avant le début de la saison selon le nombre d’inscription;


​​​​​​​SÉRIES ÉLIMINATOIRES

► Chaque équipe est assurée de deux (2) parties;

► La formule des séries éliminatoires est un tournoi à la ronde suivi des parties de championnat ou d’un tournoi sous la formule d’un arbre; 

►► Cette formule sera confirmée durant la saison;

► Pour les ligues utilisant le classement par SEMAINE, le classement du dernier cycle du motion/démotion sera celui utilisé pour le classement des positions pour le début des séries éliminatoires. Se référer à la section CLASSEMENT, MOTION/DÉMOTION & ÉGALITÉS;

► Pour participer aux séries, une équipe doit respecter différentes conditions qui sont disponibles dans la section PÉNALITÉS & SUSPENSIONS;

► Pour participer aux séries, un joueur doit respecter différentes conditions qui sont disponibles dans la section PÉNALITÉS & SUSPENSIONS;

4. DÉROULEMENT D’UNE PARTIE

DÉROULEMENT DES PARTIES
► Deux (2) demis de vingt-trois (23) minutes en temps continu (le temps maximal de jeu total est de 60 minutes);  

►► Un temps de trois (3) minutes est accordé pour le réchauffement ;

►► Deux (2) minutes de repos sont accordées entre les deux demies ;

► Exemple du rendement d'une partie :

13h : Début de l'échauffement

13h03 : Début de la fête

13h28 : Pause

13h30 : Début de la 2e demi-finale

13h55 : Fin de la fête

►► La partie débute à l'heure prévue à l'horaire; 

►► Elle pourrait être écourtée advenant diverses problématiques (retard de 10 minutes et moins en début de partie, blessures, pluie ou autres) ; 

►► Le pointage au moment de l'arrêt de la partie sera le pointage final ; 

►► L'objectif est de respecter l'horaire prévu pour les fêtes suivantes ;

► Un tirage au sort sous la formule d'un pile ou face (coin toss) entre les directeurs généraux se fera avant le début de la partie afin de déterminer l'équipe locale et l'équipe visiteuse ;

►► L'équipe qui gagne le pile ou face au choix entre débuter la partie en défensive ou débuter la partie au offensive ;

►► Le choix du banc des joueurs n'a pas d'impact sur l'équipe locale ou l'équipe visiteuse ;


PROLONGATION
► En saison régulière, il n'y a pas de prolongation, la partie se termine nulle. Il n'y aucun temps supplémentaire ajouté peu importe le temps restant;

► En série éliminatoire, lors des tournois à la ronde, il n'y a pas de prolongation, la partie se termine par un verdict nul. Il n'y aucun temps supplémentaire ajouté peu importe le temps restant;

► En série éliminatoire, lors des rondes de championnat (formule d'un d'arbre), il y a prolongation ;

►► En cas d'égalité à la fin du temps réglementaire, la prolongation consiste en une suite de tentatives de convertis ;

►► Chaque équipe a trois tentatives en alternance et peut choisir de s'exécuter de la ligne de 5 verges pour un (1) point, de 10 verges pour deux (2) points ou de quinze (15) verges pour trois (3) points;

►► Si l'égalité persiste après trois (3) tentatives de chaque côté, une tentative supplémentaire sera accordée à chaque équipe en alternance jusqu'à ce qu'il y ait un gagnant ;

►► L'équipe qui a remporté le pile ou face en début de partie au choix de débuter ou pas en premier ;

►► Une interception ne peut être retournée en prolongation ;


TEMPS D'ARRÊT

► Un temps d'arrêt de trente (30) secondes par demi peut être demandé par chacune des équipes ;

► Aucun temps d'arrêt supplémentaire n'est séparé lors des prolongations ;

► Les temps d'arrêt doivent être demandés à un des arbitres après un coup de sifflet par un joueur ;

5. RÈGLEMENTS SPÉCIFIQUES

FORMATION DE DÉPART
► L'équipe à l'offensive doit aligner au moins 3 joueurs sur la ligne de mêlée, dont 1 centre et 2 receveurs répartis de chaque côté du centre; Seront jugés sur la ligne les joueurs levant leur main ou encore à moins d'une verge de celle‐ci. Tous les receveurs doivent être à au moins 2 verges du joueur de centre ;
► À moins qu'une pénalité ne soit imposée, l'équipe débutant la demie avec le ballon commence toujours à la ligne de 5 verges de son territoire ;
► Le quart doit être à au moins 5 verges derrière le centre au moment de la remise ;
► Le joueur recevant le ballon des mains du centre ne peut être en train d'avancer lorsqu'il reçoit le ballon ;
► Un seul récepteur peut être en mouvement de façon latérale ou vers l'arrière (motion) avant la remise. Tous les autres joueurs doivent être immobiles pendant au moins 1 seconde avant la remise ;
► Le joueur défensif assigné au centre doit être situé, au moment de la remise, à au moins 3 verges devant ce dernier ou 1 verge latéralement;
► Un caucus avant chaque jeu n'est PAS obligatoire ;
► Le centre doit se soumettre à la ligne de mêlée, tout en s'alignant avec les sacs de sable (ou cônes) et en remettant le ballon entre ses jambes. Si le centre n'est pas soumis à la ligne de mêlée ou s'il ne remet pas le ballon entre ses jambes, une pénalité sera infligée à l'équipe fautive ;

SÉRIES OFFENSIVES
► Chaque équipe a droit à 4 essais pour franchir 10 verges sur le terrain et obtenir un premier essai. L'équipe offensive doit franchir ces 10 verges à l'aide d'une passe avant, d'une course ou d'une pénalité défensive ;
►► Il n'y a pas de botté. Lorsqu'une équipe désire concéder la possession du ballon à l'autre sur le 4e essai, elle peut simplement signaler à l'arbitre qu'elle « dégage » fictivement et le ballon sera remis à l'équipe adverse à sa propre ligne de 5. . verges (à moins d'une pénalité);
►► Si l'équipe en offensive a atteint au moins la ligne de 10 verges de l'adversaire (zone de converti de 2 points), elle peut décider de faire un botté de placement fictif qui lui procure donc 3 points additionnels ;
►► Si l'offensive décide d'effectuer un jeu sur son 4e essai et qu'elle n'atteint pas le premier essai, le ballon sera remis à l'équipe adverse là où le jeu s'est terminé (à moins d' une pénalité);

POINTS
► Un touché vaut pour 6 points et sera suivi d'un converti de 1 ou de 2 points;
►► Un 4e essai à 10 verges ou moins de la zone des buts adverses peut devenir un botté de placement fictif de 3 points ;
►► À la suite d'un touché, l'arbitre sifflera la fin du jeu immédiatement. Le joueur ayant marqué se doit alors de rester immobile afin que l'arbitre puisse vérifier si sa ceinture est attachée de façon réglementaire;
►► Si la ceinture ou les drapeaux sont illégaux (brisés ou contenant un nœud illégal) le touché sera rappelé et une pénalité pour ceinture illégale sera appliquée, à partir du point de dernière remise ;
►► Si le joueur ne coopère pas avec les officiels au moment de la
vérification, une pénalité pour conduite antisportive sera retenue (OC) et le touché sera rappelé : Convertis;
►► Suite à un touché, l'équipe à l'attaque peut effectuer un converti d'un point (à partir de la ligne de 5 verges) ou de deux points (à partir de 10 verges) ;
►► Les règles s'appliquant à la zone rouge sont en vigueur durant les convertis d'un point. Note : une course illégale sur un converti résultant en un converti échoué. SI l'équipe effectue un converti de 1 point (5 verges), elle ne peut courir. Si le jeu amenant au touché est une course, le converti peut être une course, même si l'équipe y va pour 2 points à la ligne de 10 verges;
►► Il est possible, pour l'équipe à la défense, d'intercepter puis de retourner le ballon dans la zone de plus adverse. Le sifflet se fera entendre seulement lorsque le joueur ayant effectué l'interception se fera retirer ses drapeaux ou lorsqu'il sera sorti de la surface de jeu. Si un joueur retourne un converti jusqu'à dans la zone de but adverse, son équipe se verra accorder un ou deux points selon la tentative qu'effectuait l'à l'attaque ;
►► Si le dernier des attaquants commet une infraction sur un joueur tentant de retourner un converti, les points seront accordés même si le joueur ne parvient pas à atteindre la zone de but. Si un attaquant autre que le dernier commet une infraction sur un joueur tentant de retourner un converti, l'équipe de ce dernier tentera immédiatement un converti pour le même nombre de points qu'essayait l'équipe initialement à l'attaque ;

TOUCHÉ DE SÛRETÉ
► Si un joueur sort du terrain ou se fait retirer ses drapeaux lorsqu'il est à l'intérieur de sa propre zone de mais, un touché de sûreté (2 points) sera accordé;
► Si une mauvaise remise, un ballon échappé ou le premier lien d'une passe latérale se produit dans la zone de but de l'équipe à l'attaque, un touché de sûreté est accordé ;
► À la suite d'un touché de sûreté, l'équipe adverse prend possession du ballon à sa propre ligne de 5 verges ;
► Un joueur défensif qui intercepte un ballon puis ENTRE dans sa propre zone de but et s'y fait retirer ses drapeaux se verra accorder un touché de sûreté à moins que son élan au moment d'intercepter le ballon l'ait fait entrer dans la zone de mais. Dans ce cas, son équipe reprendra le ballon à sa propre ligne de 5 verges ;


COURSE
► Il est interdit d'effectuer une course lorsqu'à l'intérieur du redzone (5 verges de la zone des buts);
►► Le quart‐arrière peut courir avec le ballon lorsqu'en dehors de la redzone. Pour considérer un jeu comme étant une course, le porteur de ballon doit avoir dépassé la ligne de mêlée et un gain doit résulter de la tentative ;
►► Les remises (peu importent la direction dans laquelle elles sont dirigées) ou les passes latérales sont illimitées tant qu'elles sont faites derrière la LM. Le joueur qui reçoit une telle remise ou une telle passe peut par la suite, s'il se situe toujours derrière cette ligne, réaliser une passe avant. Une fois que le ballon est lancé ou remis à un autre joueur derrière la ligne de mêlée, tous les joueurs défensifs peuvent traverser cette dernière. Il est donc interdit à quiconque d'effectuer une passe latérale ou une remise une fois la LM traversée. Pénalité : Le ballon est déclaré mort au point d'origine de la passe latérale ou de la remise et il y a continuité des essais. NB : La défensive peut intercepter une passe latérale lorsqu'elle est effectuée derrière la LM. Or, si celle-ci est plutôt tentée une fois la ligne de mêlée traversée, une interception devient impossible ;
►► Il est illégal de lancer le ballon dans les airs pour éviter de se faire retirer ses drapeaux lorsqu'en possession du ballon;
►► Il est illégal de sous-marin dans l'intention de gagner des verges. Le ballon sera placé à l'endroit où les officiels jugeront qu'un avantage fut gagné. De plus, un plongeon évidemment effectué au milieu de joueurs défensifs, qu'il y ait contact ou non, pourra être puni d'une pénalité de «rudesse» (UR);
NB : Il est parfaitement légal de plonger pour attraper ou intercepter un ballon ou encore pour retirer les drapeaux du joueur en possession du ballon ;
►► Passage de force : Le joueur en possession du ballon ne peut baisser sa tête dans le mais de gagner des verges. Tout joueur défensif qui est immobile devant le porteur et en attente de lui retirer ses drapeaux doit être évité par le porteur. Si ce dernier entre en contact en toute connaissance de cause avec un joueur défensif immobile, il sera pénalisé. Un joueur défensif qui obstrue le chemin du porteur sans pour autant tenter de lui retirer ses drapeaux pourrait également être pénalisé pour « rudesse » (UR) ;
►► Sauter (ou bondir) dans le but de gagner des verges est illégal. Il est toutefois possible et légal que les pieds d'un joueur quittent le sol lorsqu'il tente une feinte ou qu'il change brusquement de direction ;
►► Une passe avant captée par un joueur DERRIÈRE LA LIGNE DE MÊLÉE sera considérée comme une COURSE. Exception : Une passe
déviée par un joueur défensif puis captée par un joueur offensif demeure une passe. Il est cependant interdit au joueur en question de tenter une deuxième passe ;
►► Il est illégal d'effectuer un cours lors de deux essais consécutifs. Si un jeu de course est suivi par un jeu entraînant une pénalité acceptée (plus précisément, une pénalité appliquée au PDR et dont l'ER), une course sur le jeu suivant demeure toujours interdite. Par contre, si un jeu de course est suivi par une pénalité pour « se débarrasser du ballon », une course sur le jeu suivant devient autorisée ;
►► La pénalité pour une course illégale est une PE et sur 4e essai c'est perte du ballon. Cela s'applique sur des situations de deux cours consécutifs et cours illégal dans la redzone;
►► Lorsque le QB sort de sa pochette fictive, soit 5 verges à gauche et 5 verges à droite du point de remise du ballon et à la fois l'arbitre juge que son action induit la défensive en erreur quant au désir de passer ou de courir, les joueurs défensifs non qualifiés de rusher ont droit de traverser la ligne de mêlée pour retirer le flag du QB ;
►► Lorsque l'offensive effectue une feinte de remise ou une remise à un porteur de ballon, TOUS les joueurs défensifs ont droit de traverser la ligne de mêlée pour retirer le drapeau. Si le QB conserve le ballon sur une feinte de remise, il s'expose à la possibilité qu'un autre joueur que le rusher le poursuive et lui retire son flag et ce, en toute légalité;

PASSE
► Le jeu est déclaré mort lorsque le ballon est transporté à l'extérieur du terrain, après un touché, un converti (raté ou réussi), un touché de sûreté, lorsqu'une passe vers l'avant touche le sol, un arbitre ou tout autre objet sur les lignes de côtés (résultat= passe incomplète, essais successifs) ou dans les airs;
► Il n'y a pas d'échappés. Le jeu s'arrête automatiquement lorsque le ballon touche le sol ou lorsqu'une passe arrière ou une longue remise touche le sol;

► Les passes latérales ainsi que les remises d'un joueur à un autre ne sont PAS permises une fois que le ballon passe la ligne de mêlée. Si une passe latérale ou une remise est effectuée après que la ligne de mêlée ait été traversée par le ballon, le ballon sera déclaré mort au point d'origine de la passe ou de la remise ;
► Une passe est considérée comme complétée lorsqu'un joueur est en possession du ballon tout en ayant mis un pied au sol à l'intérieur des limites du terrain ou toute autre partie de son corps, excluant les mains ;
► Un joueur en possession du ballon ayant au moins un genou au sol sera considéré « plaqué » aussitôt qu'un adversaire le touchera. Les arbitres se réservent le droit de mettre fin à un jeu si la situation est dangereuse (ex : attraper simultanément, joueur au sol dans une mêlée, etc.) Un joueur qui n'est pas touché peut se relever et le jeu continue;
► À la suite d'une interception, le jeu continue jusqu'à ce que les drapeaux du joueur ayant réalisé l'interception lui soit arrachés, qu'un adversaire le touche (s'il est au sol), que le joueur cesse de manière appropriée. sa progression (qu'il mette un genou au sol), ou encore qu'un arbitre juge nécessaire de mettre fin au jeu pour des raisons de sécurité des joueurs ;
► Le ballon sera placé à l'endroit où les drapeaux du joueur en possession du ballon ont été arrachés. Un joueur est considéré comme arrêté (on lui a retiré ses drapeaux) au moment où sa ceinture de drapeau se détache et non lorsqu'elle atterrit au sol;
► Dans le cas d'une longue remise ratée, le ballon est placé à l'endroit où il touche initialement le sol. Il s'ensuit une perte d'essai. Si l'endroit où le ballon touche initialement le sol est dans la zone des buts de l'équipe ayant la possession, il y a un touché de sûreté concédé à l'équipe en défensive. Elle marque donc 2 points et reprend le ballon à sa ligne de 5 verges ;
► Si un joueur est poussé hors ligne avant d'atterrir avec le ballon et que l'arbitre juge que s'il n'avait pas été poussé ses pieds auraient été à l'intérieur du terrain, la passe pourra être jugée captée par les fonctionnaires;
► Tous les joueurs peuvent également attraper une passe. Par contre, si un joueur sort des limites du terrain puis revient et attrape une passe, la passe sera jugée incomplète au même titre qu'une passe heurtant le sol. Un joueur poussé hors ligne peut revenir sur le terrain et attraper une passe également ;
► Une passe vers l'avant ne peut être tentée que derrière la ligne de mêlée. Si le passeur traverse cette dernière, il ne peut plus passer et pourra être pénalisé pour passe avant illégale. Le cas échéant, l'équipe adverse peut accepter le résultat du jeu ou retourner à la ligne de mêlée en plus d'une perte d'essai pour l'offensive (sur 4e essai cette option résultant en une perte de ballon). Le passeur n'a pas le droit aux verges qu'il a gagnées avant d'effectuer sa passe. Le passeur sera considéré au‐delà de la ligne de mêlée si son bassin, incluant ses drapeaux, est SUR ou AU‐DELÀ de cette ligne. Une fois qu'un porteur de ballon passe la ligne de mêlée, il ne peut pas revenir derrière celle-ci et tenter une passe. Pénalité : passe avant illégale;
► Une passe lancée hors limites ou au sol dans une section du terrain où il n'y a aucun receveur, et ce dans le mais d'éviter le rusher, pourra, à la discrétion des officiels, être jugée comme une passe intentionnelle incomplète ; le cas échéant, la pénalité est perte d'essai au point de la passe. Si cela arrive lorsque le quart est dans sa propre zone de mais, un touché de sûreté sera accordé ;
► Lorsqu'une équipe se retrouve dans la zone rouge (5 verges ou moins de la zone des buts adverses), le passeur ne peut effectuer une passe avant « par dessous » (passe pelle). La main du passeur ne peut être sous le ballon. Pénalité : passe avant illégale;
► Lorsque deux joueurs (un par équipe respectif) attrapent le ballon simultanément, la possession est remise au joueur offensif ;
► Retirer les drapeaux illégalement – ​​ôter les drapeaux d'un joueur prématurément devront être pénalisés à moins que cela soit fait dans une tentative franche de vouloir retirer les drapeaux d'un joueur en même temps que celui-ci attrape le ballon. Retirez les drapeaux d'un joueur de l'équipe tardivement en zone offensive, alors que celui-ci n'est plus en possession du ballon, devra également être pénalisé. Pénalité : 10 verges, appliquée au PDR, PEA ou option à l'équipe non fautive ;
► Le ballon est considéré comme mort lorsque le bruit du sifflet se fait entendre. Si un coup de sifflet est donné par inadvertance et que celui-ci affecte le résultat du jeu, l'équipe a affecté par ce dernier aura le choix d'accepter le résultat du jeu à l'endroit où le ballon a été sifflé mort ou de recommencer le jeu au point de dernière remise. Si l'arbitre n'est pas en mesure de déterminer laquelle des équipes n'a pas été affectée par le coup de sifflet, le jeu sera tout simplement repris ;


RUSHER
► Tout joueur qui met de la pression sur le quart‐arrière (communément appelé le rusher) doit obligatoirement débuter le jeu à 7 bords de la ligne de mêlée (un marqueur sera placé avant chaque essai). Le joueur en question ne peut se placer directement devant le centre de l'équipe adverse. Il doit être à au moins 1 point à gauche ou à droite du marqueur placé au centre du terrain;
►Une défensive a donc droit d'utiliser plus de 1 rusher par jeu. Par contre, seul le rusher s'identifie à droit au passage protégé. Les autres rushers sont obligés de tout de même débuter à au moins 7 bords de la ligne de mêlée. Seul le rusher ayant débuté sa course à l'intérieur de sa zone désignée se verra accorder le droit de passage. Si deux joueurs ont débuté leur parcours au sein de la zone protégée, celui sur le flanc gauche de la défensive aura priorité ;
► Le rusher possède un droit de passage vers le quart‐arrière adverse. Même le centre opposé doit s'écarter de son chemin et ne peut rester immobile en interférant avec le rusher. Ce dernier peut se déplacer en ligne droite dans la direction qu'il veut mais il doit à tout prix éviter le rusher. Il en va de même pour tous les autres receveurs ;
► Le rusher a le droit au chemin le plus rapide pour se rendre au quart adverse. S'il dévie de ce chemin pour quelque raison que ce soit, il perd son immunité;
► Le rusher perd son droit de passage vers le quart‐arrière s'il débute sa course à l'extérieur de sa zone désignée (à partir d'une verge de chaque côté du marqueur de 7 verges, placé au centre du terrain, jusqu'à 'à 2 verges de distance). Il perd également son droit de passage s'il se place directement sur le marqueur de 7 verges ou encore qu'il change de côté du marqueur une fois que le ballon est manipulé par le centre adverse;
►  Si le QB fait un « roll-out » et que le rusher change sa trajectoire et sort de son couloir non protégé, il perd automatiquement ce droit et doit éviter d'entrer en contact avec un receveur pour ne pas s'exposer à une pénalité d'obstruction;
► Contact avec le quart-arrière – Il est interdit au rusher d'interférer avec l'élan du lancer du quart. Tout contact avec le bras (à partir de l'épaule jusqu'à la main,) ou avec le ballon (alors qu'il est encore dans la main du quart-arrière), entraînera une pénalité contre la défensive. Un contact avec le quart jugé excessif, et/ou intentionnel, peut également être passible d'une pénalité majeure pour rudesse (UR) ;
► Un joueur situé à moins de 7 verges de la ligne de mêlée ne peut mettre de pression sur le quart-arrière à moins que celui-ci lance le ballon, le donne à un porteur, qu'il dépasse lui-même la ligne de mêlée, ou encore qu'une passe latérale ou avant soit captée en arrière de la ligne de mêlée, tant et aussi longtemps qu'un rusher éligible (situé à au moins 7 verges de la ligne de mêlée) ne croise cette ligne;
► Un rusher peut être hors-jeu, revenir à 7 verges de la ligne de mêlé et continuer à mettre de la pression sur le quart. Il sera pénalisé pour hors-jeu seulement s'il dépasse la ligne de mêlée avant d'être revenu à une distance de 7 verges;

JEUX À LA LIGNE DE MÊLÉE
► Après le sifflet et avant que le ballon soit mis en jeu, il est interdit pour un joueur d'entrer en contact avec un adversaire, de toucher au ballon ou encore de s'approcher du caucus adverse. Un joueur qui traverse la ligne de mêlée (dépassé le ballon) sera soumis à une pénalité pour hors-jeu et le jeu sera sifflé mort. Un mouvement léger d'avance est permis, si le joueur revient avant la remise du ballon ;
►► La défense doit permettre une zone neutre d'une limite. La pénalité est 5 verges pour « hors-jeu », mais le jeu ne sera pas sifflé mort ;
►► Le ballon peut être placé à l'intérieur de la ligne d'une verge, mais la zone neutre doit toujours être respectée par l'équipe. Si l'équipe adverse commet une infraction alors que le ballon est placé à la ligne d'une verge ou moins, un PEA sera accordé à l'équipe ;
►► Le joueur de centre doit immobiliser le ballon au sol avant de le remettre au quart derrière lui. Une fois le ballon immobilisé, le centre ne peut plus bouger le ballon jusqu'à ce qu'il effectue sa remise. Tout mouvement du ballon simulant le début d'un jeu suite à l'immobilisation de celui‐ci entraînera en une pénalité pour « procédure illégale » ;
►► Le joueur de centre doit effectuer sa remise entre ses jambes, à partir de la position du ballon sur le sol et dans un mouvement continu ;

BOTTÉE « COURT »
► Un botté « court » est la possibilité de faire un jeu après un touché pour reprendre le ballon. Il s'agit de faire un jeu à partir de la ligne de milieu de terrain et de réussir un touché. Si le touché est réussi, l'équipe reprend le ballon en milieu de terrain et reprend sa séquence offensive. Si l'équipe ne réussit pas son botté « court », l'équipe défensive reprend le ballon du milieu de terrain ;
►► Chaque équipe à droit de faire un botté « court » par partie ;
►► Les bottés court ne comptent pas comme un jeu (dans les 5 jeux de fin de demi), au même titre qu'un convertie;

INTERFÉRENCE / CONTACT
► Une pénalité pour interférence avec la passe est imposée lorsqu'il y a contact ou blocage qui nuit à ce que le receveur ou le joueur défensif attrape le ballon;
►► Cette pénalité est tributaire du jugement de l'officiel et ce dernier se réserve le droit de juger tout contact comme accidentel ;
►► Une pénalité pour contact illégal sera imposée s'il y a contact AVANT que le ballon ne soit lancé, et peut être appelé contre la défensive seulement. Pénalité de 5 verges du point de dernière remise et premier essai automatique. L'offensive ne peut recevoir une pénalité de contact illégal, cependant elle peut écoper de pénalités de contact excessif, de rudesse, d'interférence sur la passe, etc;
►► Une pénalité pour interférence sur la passe commise par la défensive sera un PEA au point d'infraction. Si la pénalité survient dans la zone de but, le ballon sera placé à la ligne d'une limite PEA. Si cela se produit derrière la LM, le ballon un PEA sera accordé au PDR ;
Note : a) Il est possible de recevoir une pénalité de rudesse (UR) en plus d'une pénalité de contact ou d'interférence si le contact est jugé excessif et délibéré ;
b)Une pénalité d'interférence peut être ignorée si le ballon est jugé inatteignable (passe trop longue ou trop haute) ;


PROTECTION DES DRAPEAUX / OBSTRUCTION
► Le porteur du ballon ne peut en aucun cas protéger ses drapeaux;
L'utilisation des mains, des épaules, des coudes ou du ballon comme bouclier est strictement illégale et, lorsqu'effectuée, entraînera une pénalité pour la protection des drapeaux. Note : Lorsque cette pénalité est imposée derrière la ligne de mêlée, elle entraîne une perte de 10 verges ET une PE. Si elle survit dans sa propre zone de mais, un touché de sûreté est accordé ;
►► Bloquer le passage d'un joueur défensif pendant qu'on effectue un tracé de passe est illégal, et entraînera en une pénalité d'obstruction sur la passe avant contre l'équipe à l'attaque ;
►► Après qu'un joueur ait capté une passe, ses coéquipiers doivent demeurer immobiles ou s'écarter du chemin (sans gagner au rendement du jeu) jusqu'à ce que le jeu se termine. Si un joueur court aux côtés de son coéquipier en possession du ballon, une pénalité pour «blocage illégal» sera privilégiée. Si un jeu potentiel de course se développe, un joueur offensif peut courir aux côtés du porteur de ballon jusqu'à ce qu'il traverse la ligne de mêlée sans que ce ne soit considéré comme un bloc;

►► Le joueur qui court avec le ballon ne peut passer servir d'un de ses coéquipiers pour feinter l'adversaire. Une pénalité pour « blocage illégal » sera imposée ;


6. CLASSEMENT, MOTION/DÉMOTION & ÉGALITÉS

POINTS AU CLASSEMENT

Victoire : 3 points

Nulle : 2 points

Défaite : 1 point

Défaite par forfait : 0 point


CLASSEMENT

Selon les ligues, deux types de classement peut être offert en lien avec le nombre d'équipe par ligue;

► Le classement PAR SEMAINE regroupe les équipes par division et est comptabilisé par cycle de motion/démotion avec un minimum de 2 divisions. Se référer au point suivant pour connaître les détails;

 ► Le classement GÉNÉRAL regroupe toutes les équipes de la ligue en une seule division;


SYSTÈME DE MOTION/DÉMOTION

L'objectif du système motion/demotion est de s'assurer que chaque équipe se retrouve dans sa zone de défi. C'est à dire, dans une division ou la victoire n'est pas trop facile ou trop difficile à obtenir afin d'éviter la frustration ou l'ennui selon le positionnement de votre équipe.


► En collaboration avec les directeurs généraux, les équipes seront classées dans l’une des divisions afin de débuter la saison selon l’expérience général des joueurs de l’équipe et son classement de la saison précédente, s’il y a lieu;
► Le système de motion/démotion est appliqué lorsqu’une ligue, a un minimum de deux (2) divisions. Ce principe permet d’apporter une parité à la ligue. Au cours de la saison, les équipes de calibre équivalent se regroupent dans la même division. Il est possible que le nombre d’équipe par division change au cours de la saison;

► Durant la saison, à chaque semaine, les équipes affrontent chaque équipe de leur division. Après avoir affronté chaque équipe de sa division, en moyenne, ce sont une ou deux équipes par division qui montent ou descendent pour le prochain cycle de motion/démotion. Par exemple, l’équipe qui termine au 1er rang de sa division va être classée dans la division supérieure pour le cycle suivant et l’équipe qui termine au dernier rang de sa division sera classée dans la division inférieure pour le cycle suivant;

► Le Réseau Sports Adultes se réserve le droit d’apporter des modifications aux divisions pour le bien de la ligue. Par exemple, dans une division équilibrée, il est possible qu'il n’y ait pas d’équipes qui change de division;​​​​​​​


ÉGALITÉ AU CLASSEMENT

► En cas d’égalité au classement entre deux (2) équipes (motion/démotion ou en fin de saison), le départage se fera de la façon suivante :

1. Le plus grand nombre de victoire total 

2. Le plus grand nombre de victoire obtenus lors des parties opposant les équipes 

3. Le meilleur différentiel de points/buts pour et de points/buts contre total

4. Le plus grand nombre de points/buts marqués total

5. Le moins grand nombre de points/buts contre total

6. Tirage au sort


► En cas d’égalité au classement entre trois (3) équipes et plus (motion/démotion ou en fin de saison), le départage se fera de la façon suivante :

1. Le plus grand nombre de victoire total 

2. Le meilleur différentiel de points/buts pour et de points/buts contre total

3. Le plus grand nombre de points/buts marqués total

4. Le moins grand nombre de points/buts contre total

5. Tirage au sort

7. PRIX AUX CHAMPIONS

► Un cadeau sera remis à chaque joueur de l’équipe championne;

► Une bouteille de mousseux sera remise pour l’équipe championne;

► Une photo souvenir virtuelle pour l’équipe championne;

►► Le Réseau Sports Adultes diffusera les diverses photos de champions sur ses plateformes sociales (site internet, Facebook et Instagram);

8. ÉQUIPEMENTS & UNIFORMES

ÉQUIPEMENTS OBLIGATOIRES FOURNIS PAR L'ÉQUIPE​​​​​​​

► Les souliers à crampons en plastique sont recommandés, mais pas obligatoires ;

►► Les souliers à crampons en métal sont interdits ;

► Le protecteur buccal est recommandé ;



ÉQUIPEMENTS FOURNIS PAR LA LIGUE

► Un (1) ballon de type F2000 ou son équivalent ;

► Une ceinture de drapeau par joueur ;

► Des dossards, au besoin;


OBJETS ET ÉQUIPEMENTS INTERDITS

► Les bijoux et autres éléments accrochant doivent être retirés. Dans le cas où cela est impossible, le joueur est responsable de bien fixer et couvrir l'objet;

► Les orthèses ou prothèses en plastique, en métal ou autres en matériaux composites ainsi que les plâtres, temporaires ou permanents sont acceptés uniquement si elle protège une blessure. Dans tous les cas, ils devront être recouverts et sécuritaires pour les autres joueurs avant le début de la partie ;

► L'arbitre peut refuser un joueur si celui-ci porte des objets ou équipements dangereux ; 

► Les lunettes sont interdites à l'exception des lunettes prescrites. Elles devront cependant être attachées avec un élastique;

► Les culottes courtes et les pantalons avec des poches sont interdits. Cette règle a été mise en place de manière à prévenir les blessures aux doigts lorsqu'un joueur tente de retirer les drapeaux d'un adversaire. Tout joueur portant des culottes courtes ou un pantalon avec des poches doit quitter le terrain afin de lui permettre de changer de vêtements. Un joueur ayant un vêtement troué (chandail, culotte) devra quitter le terrain afin de se changer lorsqu'à l'avis de l'officiel ceci constitue un enjeu d'hygiène ou de sécurité;
Il est également interdit de jouer en sous-vêtements comme les boxers où les culottes, et ce, même dans l'éventualité d'un bris de vêtement. Les pantalons et les shorts dont les poches ont été zippées ou retournées, ou encore dont les poches ont été recouvertes de ruban adhésif, y compris les poches arrières, sont totalement proscrits. Les vêtements de compression tels que les collants, les combinaisons, les leggings ou les pantalons de yoga sont autorisés ;

► La ceinture qui dépend des drapeaux doit être visible en tout temps ;

► Aucun équipement autour de la taille n'est accepté, par exemple : gants, serviette, feuille de jeux, etc.; 


UNIFORME D'ÉQUIPES

► Le port du chandail de la même couleur incluant un numéro au dos est obligatoire ;

►► L'achat de cet uniforme (couleur, design, logo) est de la responsabilité de l'équipe;

►► Il est également interdit d'avoir deux joueurs portant le même numéro au sein de la même équipe ;

► Le numéro du joueur doit être le même que celui indiqué sur la feuille de partie ;

► Il est recommandé de porter des culottes courtes et/ou des bas aux couleurs du pull ;


COULEUR DES UNIFORMES

► Chaque équipe doit porter un uniforme de couleur distincte ;

►► Suite aux ajouts des couleurs de votre équipe par votre DG, les équipes pourront l'horaire afin de déterminer s'ils doivent mettre leur uniforme en étant visiteur ou local. 

►► Les couleurs des uniformes doivent permettre, sans risque de confusion, de distinguer les deux équipes. En cas de similitude de couleurs, l'équipe visiteuse 

doit changer de chandails si elle possède deux ensembles d'uniforme ou porter les dossards/chandails;

9. PÉNALITÉS, SUSPENSIONS & FORFAITS

APPELLATIONS ET CODIFICATIONS DES PÉNALITÉS

► Les sanctions appliquées sont celles selon « Les lois du jeu » de Flag Football Canada ;


GESTION DES PÉNALITÉS & SUSPENSIONS DURANT UNE PARTIE

► Un joueur expulsé du jeu doit quitter le banc des joueurs et retourner aux vestiaires ou dans les estrades ;

►► Un joueur suspendu ne peut pas jouer dans aucune autre équipe à titre de joueur remplaçant ;
► Pour assurer le bon déroulement du jeu, l'officiel est autorisé à donner un avertissement à un joueur qui ne s'est pas bien comporté (5 minutes obligatoires sur le banc de son équipe). Par la suite, ce même joueur peut être expulsé du match s'il récidive par ce même comportement au retour de sa punition, ou par tout autre comportement répréhensible ;
►► Un joueur peut être expulsé directement selon la gravité de l'infraction sans avoir reçu au préalable un avertissement ;
►► Les suspensions s'établissent de la manière suivante :
– Expulsion du match, selon le geste posé, 1 partie minimum automatique ;
– 2e expulsion durant l'année, selon le geste posé, 3 parties minimum automatique ;
– 3e expulsion durant l'année, selon le geste posé, suspendu jusqu'à la fin de la saison, ainsi que pour les séries éliminatoires et ce, peu importe le nombre de match restant ;

►► Conduite antisportive (OC) : L'utilisation de langage ou de gestuelle obscène ou insultante envers un officiel, un adversaire, un employé de la ligue ou un spectateur de la part d'un joueur sur le banc ou sur le terrain est strictement interdit. Ralentir la partie de façon délibérée; lancer le ballon ou tout autre objet en direction d'un joueur, d'un officiel, ou encore à l'extérieur du terrain dans un geste antisportif ; entrer en contact avec un officiel; lancer le ballon avec force contre le sol; botter le ballon; tourner l'adversaire en ridicule; danser ou narguer l'adverse suite à un touché ou au moment de marquer sont tous des gestes répréhensibles passibles d'une pénalité majeure pour conduite antisportive. Cette exclusivité sanctionne le joueur fautif du terrain pendant 5 jeux consécutifs (incluant les convertis et les dégagements). Il n'y aura aucune tolérance pour les gestes antisportifs. Lorsqu'appelée contre la défensive, une pénalité de conduite antisportive résulte en un premier essai. Le joueur fautif peut être substitué pendant les 5 jeux ;
►► Rudesse (UR) : Toute action physique délibérée et intentionnelle dirigée vers un adversaire, un officiel ou un spectateur de la part d'un joueur sur le banc ou sur le terrain est strictement interdit. Il n'y aura aucune tolérance pour les gestes de grossièreté. Lorsqu'appelée contre la défensive, une pénalité de rudesse résultant en un premier essai;
►► Contact excessif : Cette pénalité sera prononcée lorsque l'officiel juge qu'il ya eu contact excessif mais pas au point de décerner une grossièreté. Si le contact a lieu dans le cadre d'un jeu et qu'il ne dérogeait pas complètement de l'action sportive entreprise, l'officiel décernera une pénalité pour contact excessif. La pénalité est d'une distance de 5 verges appliquée à partir de la ligne de mêlée ou du point d'infraction. Lorsque la défensive est prise en défaut, il y aura un premier essai
automatique. Si l'offensive est fautive, et que la faute est signalée avant le gain du premier essai, la défensive peut demander d'appliquer la pénalité à partir de la ligne de mêlée avec reprise d'essai ou au point ballon tenu avec continuité des essais . Le joueur fautif n'aura pas à quitter le terrain pour 5 jeux consécutifs;
►► Retrait du terrain pendant 5 jeux : Le joueur fautif sera retiré du terrain pendant 5 jeux pour toutes situations de rudesse (UR) ou de conduite antisportive (OC); les convertis et dégagements compterons dans le calcul des jeux de retrait. Si la demie se termine lorsqu'un joueur n'a pas complété les 5 jeux de retrait, ces derniers seront complétés en deuxième demie (ou en prolongation, en séries éliminatoires);
►► Expulsion automatique : Toute combinaison de deux pénalités de rudesse et de conduite antisportive entraîner en éjection.(Par exemple une rudesse et une conduite antisportive);


TABLEAU DES PÉNALITÉS
► Voici le  TABLEAU RÉSUMÉ DES PÉNALITÉS  de cette section;


PÉNALITÉ MINEURES
► Si une pénalité mineure est signalée (et acceptée) sur le dernier jeu de la demi, la demi sera prolongée par 1 jeu. Il est à noter que cette prolongation ne s'applique pas aux pénalités qui résultent en perte d'essai (se débarrasser du ballon, course illégale, etc.) ;
► Afin de prolonger la demi d'un jeu, la pénalité doit être appliquée du PDR (sauf obstruction sur la passe avant);

PÉNALITÉS MAJEURES
► En plus de toutes les options décrites ci-haut concernant les pénalités mineures, toute pénalité majeure peut être appliquée sur le premier jeu de la prochaine demi-vie ;
► Si une pénalité majeure est signalée sur un touché sur le dernier jeu de la demi, l'équipe non fautive peut l'appliquer soit sur le converti ou sur le premier jeu de la séquence suivante. Dans la deuxième situation, elle choisira également si ce jeu aura lieu en tant qu'une prolongation d'un jeu de la demi, ou comme premier jeu de la prochaine demi; 


PÉNALITÉ DERRIÈRE LA LIGNE DE MÊLÉE
► Autant les pénalités offensives que défensives signalées derrière la ligne de mêlée seront appliquées à partir du PDR, par exemple protection du drapeau par l'offensive, ou retenue contre la défensive. La protection des drapeaux derrière la ligne de mêlée entraîne une pénalité de 10 verges ;

PÉNALITÉ DANS LA ZONE DE BUT PAR L'OFFENSIVE
► Si le porteur de ballon écope d'une pénalité dans sa propre zone de but, un touché de sûreté est accordé à la défensive. Par exemple le quart arrière commet une infraction pour protection des drapeaux dans sa propre zone de but;
► Si un joueur autre que le porteur de ballon commet une pénalité dans sa zone de mais, les applications mentionnées dans le tableau ci-haut subsisteront ;

PÉNALITÉ PRÈS DE LA LIGNE DES BUTS
► Si l'offensive commet une pénalité qui est appliquée du PDR, et que le PDR est leur propre ligne d'une verge ou à l'intérieur de celle-ci, la pénalité devient une perte d' essai. Il est à noter que cela ne s'applique pas sur le 4e essai, à moins que la pénalité résulte normalement en une perte de ballon lorsqu'appelée sur le 4e essai, par exemple lors d'un parcours illégal;
► Si la défensive commet une pénalité qui entraînerait courir le ballon dans la zone rouge, l'offensive peut choisir de commencer le prochain jeu à la ligne de 5 ½ afin de pouvoir. Cela se rapporte également à la défensive qui serait pénalisée pour « interférence sur la passe » dans la zone de but ou à l'intérieur de la zone rouge ;
► Si la défensive est fautive, et que la pleine application des verges prévoit apportera le ballon jusqu'à la ligne de but ou la ligne à franchir pour l'obtention d'un premier essai, l'offensive se voit accorder un 1er essai. Exemple : ballon sur la ligne de 4, défensif comme un hors-jeu. PEA pour l'offensive;

PÉNALITÉ DOUBLE
► Lorsqu'une équipe commet deux infractions ou plus au cours d'un même jeu, l'équipe non fautive peut choisir laquelle des pénalités elle désire appliquer. Si l'une des infractions est une pénalité majeure, celle-ci doit être ajoutée à la pénalité choisie, au point d'application de la pénalité choisie ;

PEA – premier essai automatique
ER – Essai repris
EC – essais continus
PE – perte d'essais
PB – perte du ballon
PDR – point de dernière remise
PBT – point ballon tenu (au moment de la pénalité)
P5 – pénalité de 5 verges
LM – ligne de mêlé
PBM – point ballon mort (fin du jeu)
OP – option prévue (de laisser le jeu terminer sans pénalité)
Pas d'option = Le jeu prend fin dès que la pénalité sans option survient
TG – Terrain gagné (pour le gain du premier essai)
TNG – Terrain non gagné (pour le gain du premier essai)
​​​​​​​Exemple: hors-jeu : P5 ER – cela veut dire perte de 5 verges du point de dernière remise et l'essai est reprise;


PARTIE PERDUE PAR FORFAIT

Une équipe perd une partie par forfait si :

► L'équipe n'est tout simplement pas présente à sa partie ;

► L'équipe est présente, mais son alignement de départ n'est pas constitué avec le nombre minimum de joueurs pour jouer une partie, même en utilisant le JOUEUR FANTÔME;

► L'équipe est présente, mais son alignement de départ est constitué d'un ou de joueur non admissible dans la division dont l'information est connue avant la partie ;

►► Dans le cas ou l'équipe voudrait faire jouer ce ou ces joueurs pour quelques raisons que ce soit, l'équipe perdra automatiquement la partie par forfait ;

► L'équipe est présente, mais son alignement de départ est constitué d'un ou de joueur non admissible dans la division dont l'information est connue pendant ou après la partie ;

► Les directeurs généraux peuvent décider tout de même de jouer la partie. Celle-ci sera comptabilisée par forfait pour l'équipe en défaut, peu importe l'émission de la partie;

►► Des restrictions seront données aux directeurs généraux et aux officiels pour le bon déroulement de la partie. 

►► Il ne devra pas y avoir aucune animosité entre les deux équipes, les officiels pourraient mettre fin à la partie sans préavis ; 

► Dans le cas ou l'équipe gagnante par forfait décide de ne pas jouer la partie pour quelques raisons que ce soit, aucune des deux équipes ne pourra se présenter sur le terrain, même pas pour s'amuser entre eux;

► Le pointage de la partie sera affiché au compte de 14 à 0 pour l'équipe gagnante par forfait;

► Sous la formule d'un tournoi à la ronde, lorsqu'une équipe perd par forfait, le nombre de points au classement est de 0. L'équipe gagnante par forfait reçoit les trois (3) points pour une victoire ;

► Le Réseau Sports Adultes n'effectuera aucun remboursement pour des parties perdues par forfait ;

PLAINTES ET PROTÉGÉS

► Dans le cas d'une situation particulière, nous vous invitons à communiquer avec le Réseau Sports Adultes;

► Aucun protêt ne sera accepté concernant une décision de l'arbitre ;

10. INSCRIPTION, PAIEMENTS, FRAIS DE RETARD & REMBOURSEMENT

INSCRIPTION D’UNE ÉQUIPE

► L’équipe sera officiellement inscrite lorsque celle-ci aura effectué son dépôt et complétée son inscription sur site internet;

► Le dépôt est non-remboursable et ce, peu importe la raison excluant l’annulation de la ligue de la part du Réseau Sports Adultes;

► La saison doit être payée en totalité quinze (15) jours avant le début de celle-ci. Des détails et des rappels seront transmis par courriel au directeur général;

► Une équipe n'ayant pas acquittée tous les frais d'inscription avant le début des séries sera expulsée et ne pourra pas participer aux séries éliminatoires sans aucun remboursement;


INSCRIPTION INDIVIDUELLE

► Votre inscription sera officielle lorsque vous aurez complété votre inscription sur le site Internet et effectué votre dépôt;

► Le dépôt est non-remboursable et ce, peu importe la raison excluant l’annulation de la ligue de la part du Réseau Sports Adultes;

► Le paiement complet de la saison doit être effectué quinze (15) jours avant le début de la première partie de la ligue;


MÉTHODE DES PAIEMENTS

Le Réseau Sports Adultes offre au directeur général deux (2) méthodes de paiement: 

► Le paiement complet, effectué par le directeur général pour son équipe, qui ensuite récolte les paiements de ses joueurs; 

► Le paiement par joueur, qui est intégré à l’application et permet au directeur général de diviser et de suivre les paiements des joueurs de son équipe. Il peut diviser les paiements de la manière dont il le désire. Les joueurs devront se connecter avec un courriel reçu provenant du Réseau Sports Adultes. 

► Méthodes de paiement offertes :

►► Carte de crédit 

►► Chèque

►►► Si le paiement de l’inscription d’une équipe ou individuelle est effectué par chèque et que celui-ci est refusé, des frais de 40$ seront appliqués;

►► Virement interac

►► Virement bancaire


POLITIQUE DE PAIEMENT EN 2 VERSEMENTS (CARTE DE CRÉDIT UNIQUEMENT)

► Lorsque le paiement est effectué par carte de crédit en deux (2) versements, celui-ci est considéré comme non acquitté jusqu'à ce que le 2e paiement soit effectué. Dans le compte du payeur et du DG, le montant payé est inscrit montant payé/montant total à payer et lorsque celui-ci est acquitté, il est inscrit comme payé;

► Dans le cas où le premier paiement des deux paiements ou les deux paiements ne sont pas acquittés pour quelques raisons que ce soit (ex. changement de carte, etc.). des frais d'administration de 25$ seront ajoutés automatiquement au montant à payer par versement non-payé;

►► Ce paiement doit être acquitté afin que votre équipe puisse participer aux séries éliminatoires;


POLITIQUE DES FRAIS DE PAIEMENT EN RETARD

► Une équipe ou un joueur n’ayant pas acquitté son paiement complet de la saison devra acquitter les frais de retard applicables selon sa situation;

► Des frais d'intérêt de 5% seront ajoutés sur le montant total des frais d'inscription 20 jours après la première partie de la saison pour les équipes ayant un solde dû;

► Des frais d'intérêt de 15% seront ajoutés sur le montant total des frais d'inscription 45 jours après la première partie de la saison pour les équipes ayant un solde dû;

► La politique de frais de retard ne s'applique pas aux deux versements effectués par carte de crédit, sauf si le paiement n'est pas complété (se référer à la politique de paiement en 2 versements);

► Une équipe n'ayant pas acquittée tous les frais d'inscription avant le début des séries sera expulsée et ne pourra pas participer aux séries éliminatoires sans aucun remboursement;


REMBOURSEMENT, CRÉDIT & ANNULATION D’UNE ÉQUIPE

► Le dépôt est non-remboursable et ce, peu importe la raison excluant l’annulation de la ligue de la part du Réseau Sports Adultes ou si votre équipe se retrouve sur la liste d’attente;

► En cas d’annulation de votre inscription, trente (30) jours et moins précédant le début de la saison, la totalité du paiement devra être effectuée ou si le paiement avait été effectué, il ne sera pas remboursé;

► En cas d’annulation de votre inscription, trente (30) jours et plus précédant le début de la saison, des frais administratifs de 50% seront conservés. Le reste des frais d’inscription seront remboursés et toute facture non-réglée devra être payée par l’équipe;

► En cas d’annulation durant la saison d'un joueur de l'équipe (blessure, déménagement, conflit dans l’équipe, etc.), aucun remboursement ne sera effectué par le Réseau Sports Adultes;

►► Le Réseau Sports Adultes proposent au nouveau joueur d'effectuer un paiement directement à l'ancien joueur selon une entente entre ces deux joueurs;

►► Un crédit sur une prochaine inscription d’équipe sera offert aux équipes advenant que le nombre de parties garanties n’a pas été jouées (nombre de parties inscrit dans le règlement Déroulement de la saison);


REMBOURSEMENT & ANNULATION D’UNE INSCRIPTION INDIVIDUELLE

► Le dépôt est non-remboursable et ce, peu importe la raison excluant l’annulation de la ligue de la part du Réseau Sports Adultes;

► En cas d’annulation de votre inscription, quatorze (14) jours et moins précédant le début de la saison, la totalité du paiement devra être effectuée ou si le paiement avait été effectué, il ne sera pas remboursé;

► En cas d’annulation durant la saison (blessure, déménagement, conflit dans l’équipe, etc.), aucun remboursement ne sera effectué;

►► Le Réseau Sports Adultes proposent au nouveau joueur d'effectuer un paiement directement à l'ancien joueur selon une entente entre ces deux joueurs;


JOUEUR & ÉQUIPE SUSPENDUS

► Un joueur expulsé ou suspendu, pour une partie ou plus n’a droit à aucun remboursement;

► Une équipe suspendue ou expulsée de la ligue en raison de non-respect des règlements du Réseau Sports Adultes, ne recevra aucun remboursement;


SITUATIONS PARTICULIÈRES

Ces options sont applicables uniquement si nous devons reporter, annuler des parties, retarder le début de la saison ou annuler complètement la saison pour cause de pandémie, de grève, émeute, agitation civile, cas fortuit ou force majeure (fermeture du stade/complexe), décret de toute autorité publique, soit fédérale, soit provinciale, soit municipale et/ou pour toute raison sur laquelle le Réseau Sports Adultes n’a pas le contrôle immédiat et direct.


OPTION #1 : Retarder le débuter la saison

► Les frais d’inscription seront mis à jour selon le nombre de parties que comptera la nouvelle formule de la saison versus le nombre de parties offerts lors de l’inscription initiale;

► Dans le cas où la saison compte moins de parties garanties au calendrier et qu’une équipe ne désire plus participer pour quelques raisons que ce soient, des frais administratifs de 25% seront conservés du montant total des frais d’inscription;


OPTION #2 : Arrêt de la saison en cours pour quelques jours/semaines

► Dans le cas ou le Réseau Sports Adultes doit reporter des parties pendant quelques semaines, les reprises de partie se feront soient, la semaine suivant le retour au jeu, à la fin du cycle de motion/démotion ou à la fin de la saison;

► Dans le cas d’une impossibilité de jouer le nombre de parties prévues lors de votre inscription, il y aura un remboursement sous forme de crédit;

► Le calcul du montant de remboursement sous forme de crédit se fera selon le nombre de parties de saison régulière plus le nombre de parties de séries garanties (ex. : 18 parties de saison régulière et 3 parties de séries, ce qui garantit 21 parties). Le remboursement sous forme de crédit sera fait en fonction du nombre de parties non-jouées versus le nombre de parties garantis; 


OPTION #3 : Annulation complète de la saison

► Avant l’annulation complète d’une saison, le Réseau Sports Adultes retardera le début de celle-ci jusqu’à un maximum de parties réalistes pour une saison;

► Un remboursement complet ou un remboursement sous forme de crédit sera offert;

11. ANNULATION DE PARTIES OU DE LA LIGUE

ANNULATION DUE À LA MÉTÉO OU BRIS

► Au courant d’une saison, les conditions météorologiques jouent un rôle sur la pratique des soirées de jeu. Si le complexe ou l’aréna est fermé pour une raison hors de notre contrôle, vous serez avisé avec une notification dans l’application RSA +;

► Si une partie doit être interrompue (ex; panne, grosse blessure, ou autres situations d’urgence) la partie sera considérée valide lorsqu’elle est jouée à 60% et plus du temps de jeu prévu. Le résultat au moment de l’arrêt de la partie sera le résultat final;


REPRISE DES PARTIES
► Les reprises de partie se feront soient, la semaine suivante, à la fin du cycle de motion/démotion ou à la fin de la saison;
►► Dans le cas d’une impossibilité de reprise de la partie la journée de la ligue, la journée de reprise sera le dimanche, selon une horaire établie par le Réseau Sports Adultes;
►► La partie de reprise sera programmée une seule fois. Il n’y a pas de remboursement dans le cas où des équipes ne sont pas disponibles lors de cette reprise;


SITUATIONS PARTICULIÈRES
► En saison régulière et en série éliminatoire, si l’arbitre où les arbitres assignés à votre partie ne se présentent pas, les parties seront automatiquement reportées. Le Réseau Sports Adultes offrira le maximum de possibilités aux équipes dans les limites des disponibilités de terrains;


ANNULATION DE LA LIGUE DE LA PART DU RÉSEAU SPORTS ADULTES
► Une saison peut être annulée si le nombre d’inscriptions est insuffisant;
► Avant le début d’une saison, peu importe les raisons, le Réseau Sports Adultes peut annuler celle-ci et toutes les inscriptions seront remboursées en totalité, sans pénalité ou autres frais; 
► Durant la saison, celle-ci peut être annulée pour cause de grève, émeute, agitation civile, cas fortuit ou force majeure (fermeture du stade/complexe), décret de toute autorité publique, soit fédérale, soit provinciale, soit municipale  et/ou pour toute raison sur laquelle le Réseau Sports Adultes n’a pas le contrôle immédiat et direct, un remboursement sour forme de crédit sera offert aux joueurs en lien avec le nombre de parties garanties lors de l’inscription des équipes (saison régulière et séries éliminatoires) sur une prochaine inscription. Les parties des rondes éliminatoires sont des parties additionnelles non-garanties pour les équipes inscrites et ne sont pas comptabilisées dans le crédit;

12. RÈGLEMENTS DES COMPLEXES SPORTIF OU DES TERRAINS

► Tous les joueurs devront respecter les règlements en vigueur dans les différents complexes ou terrains sous peine d’expulsion;

► Aucune boisson alcoolisée ne peut être apportée à l’intérieur des complexes ou sur les terrains. Les établissements possèdent un permis d’alcool et il sera possible pour les joueurs et les spectateurs d’acheter sur place leur consommation;

►► Aucun joueur sous l’effet de l’alcool ne peut jouer; 

► Aucune drogue ne sera permise sur les lieux de l’établissement;

►► Aucun joueur sous l’effet de la drogue ne peut jouer; 

► L’utilisation des vestiaires est obligatoire. Vous devez y laisser vos sacs, mais évitez d’y laisser des objets de valeur;

► Les ligues qui utilise un vestiaire d’équipe, celles-ci ont trente (30) minutes pour libérer le vestiaire suite à leur partie;

► Tous les joueurs sont invités à jeter leurs déchets aux endroits appropriés afin de laisser un environnement propre;

► Tous les joueurs doivent faire attention au matériel sur place pour ne rien briser;

► Si un bris volontaire de la part d’un joueur survient sur l’équipement, ce dernier devra payer la facture de la réparation;


APPLICATION RSA+

L'outil de connexion exclusive RSA+ vous permettra de rester connecter au Réseau Sports Adultes et à votre équipe.

► Gérer l'alignement et les présences;
► Recevoir les communications de ligue et communiquer avec votre équipe;
► Trouver des remplaçants pour la saison ou une partie;
► Réinscrire ou inscrire une équipe;