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Le directeur général joue un rôle essentiel dans le bon déroulement du tournoi. Le directeur général dirige son équipe et ce rôle exige des compétences spécifiques dont le leadership, le sens de l’organisation et l’intégrité.
L’objectif pour tout directeur général est de bâtir une équipe de rêve. Afin d’y arriver, il aura besoin de joueurs à son image, de joueurs fiables et respectueux tout en comptant sur une bonne profondeur.
Voici les différentes responsabilités à effectuer pour garantir une saison de rêve à votre équipe :
AVANT LE TOURNOI► Nommer un directeur adjoint, qui recevra également l’ensemble des communications provenant du tournoi. En cas d’absence, celui-ci pourra prendre la relève;► Création d’un nom d’équipe;► Création d’un logo d’équipe afin de créer un sentiment d’appartenance;► S’assurer ou commander un uniforme complet pour l’équipe;
►► Notre partenaire Sports Contact vous fera un plaisir de vous servir;
► Connaître les règlements, les communiquer aux joueurs de votre équipe ainsi que toutes informations pertinentes;► S’assurer d’avoir un nombre adéquat de remplaçants pour l’ensemble du tournoi;►► En situation de manque de joueurs, faire une recherche à l’avance dans la communauté en utilisant le groupe de remplaçants sur Facebook; ►► Valider l'éligibilité de l’alignement de son équipe, en portant une attention particulière aux nombres de joueurs éligibles et aux joueurs remplaçants;
► Transmettre le document ‘Éthique Sportive’ à l’ensemble de vos joueurs (à venir);
► Rejoindre la “conversation” du directeur général pour les communications;
► Rejoindre la communauté du groupe de remplaçants sur Facebook;
► Utiliser une plateforme pour communiquer facilement avec les joueurs de son équipe;
► Communiquer toutes les informations de la ligue, dont la réglementation en vigueur à son équipe;
► Mettre à jour les informations de son équipe de chaque joueur : courriel, prénom et nom complet, numéro joueur, logo d’équipe, etc, sur la plate-forme du Réseau Sports Adultes avec le lien fourni par courriel lors de l’inscription de son équipe ou via ce lien;
► En cas de mauvaise température prévue, le Réseau Sports Adultes communiquera avec le directeur général avant le tournoi. Se référer à la section ANNULATION DE TOURNOI;► S’assurer que le paiement de l’équipe est effectué;► Avertir le Réseau Sports Adultes si votre équipe à une contrainte d’horaire particulière avant le début du tournoi afin qu’elle soit traitée;
PENDANT LE TOURNOI► Adhérer au respect et à l’éthique sportive en tout temps; ►► Mettre le bien du jeu, la sécurité et le plaisir de vos coéquipiers et adversaires devant le désir de gagner à tout prix;►► Agissez de manière à faire honneur à votre équipe et à vous-même, avant, pendant et après les parties;► Exercer un leadership exemplaire tout au long du tournoi;► Respecter les officiels. Maintenir un esprit ouvert à la communication envers l’arbitre lors des parties afin de minimiser les incidents sur le terrain ou les comportement antisportifs;►► Durant une partie, le directeur général est le seul autorisé à discuter avec les officiels lors d’un incident;► Utiliser la conversation des directeurs généraux (Messenger) comme un outil de communication pour le bon déroulement du tournoi. Cette conversation a comme objectif de fournir les informations relatives à des situations générales qui touchent l’ensemble des équipes;►► Discuter avec le coordonnateur du tournoi lorsqu’une situation spécifique s’applique à votre équipe suite à une partie. Il est toujours préférable de laisser l’adrénaline de la partie descendre avant d’aller discuter avec le coordonnateur;► Assurer un alignement complet de son équipe pour chaque partie;► Valider régulièrement les mises à jour afin d’être au courant des changements;► Valider à chaque partie l’endroit et l’heure sur le site internet;► S’assurer de libérer le terrain rapidement afin d'aider l’arbitre à débuter la partie suivante à l’heure et éviter tout retard;► S’assurer que son équipe est prête à l’heure pour le début de sa partie;► Suivre et faire respecter les règles sanitaires mises en place par le Réseau Sports Adultes; ► Remettre le “buck” du joueur étoile;
APRÈS LE TOURNOI► Prévoir un moment avec l’équipe pour souligner la fin du tournoi;► Valider l’intérêt de ses joueurs pour un nouveau tournoi;
RESTRICTION DES JOUEURS
► Le nombre de joueur minimum pour débuter une partie est de 6 joueurs;
►► Il est permis de jouer la partie s’il manque un joueur, en utilisant le JOUEUR FANTÔME;
►► Le Réseau Sports Adultes recommande qu’un alignement d’équipe doit être constitué entre 9 à 10 joueurs;
► Lors de la première présence d'un joueur au tournoi, celui-ci doit se présenter à la table d’accueil;
►► Tous les joueurs doivent avoir en main une preuve d’identité avec photo (permis de conduire ou carte d’assurance maladie);
►► Chaque joueur doit également accepter la prise d’une photo qui sera ajoutée au système de gestion des équipes;
►► Si un joueur est absent à sa première partie, il devra se présenter au registraire pour effectuer le même processus;
► Tous les joueurs doivent être âgés de 18 ans ou plus;
ADMISSIBILITÉ DES JOUEURS
Chaque division autorise des joueurs ayant joué dans différents niveaux au cours de leur carrière. Valider le tableau d’admissibilité des joueurs par division:
► Tableau d'admissibilité des joueurs
JOUEURS REMPLAÇANTS
► La gestion des joueurs remplaçants se fait à la discrétion des équipes;
►► Il n’y a pas de limite de remplaçants par partie ainsi que pour la totalité du tournoi;
► Lorsqu’une équipe ajoute un joueur remplaçant, il est obligatoire d’inscrire son nom complet;
► Il est possible d’effectuer des modifications à l’alignement de l’équipe jusqu’avant le début de la deuxième partie de l’équipe;
►► Par contre, suite à la première partie du tournoi, un maximum de 2 (deux) joueurs peut être ajouté;
►► La demande d’ajout devra être faite au coordonnateur du tournoi au maximum 15 minutes avant le début de la 2e partie, sans quoi les joueurs en question ne pourront participer à la partie;
►► Aucun ajout de joueurs ne pourra être ajoutés à la liste de l'équipe après le début de la 2e partie;
► Un GARDIEN DE BUT peut être ajouté durant tout le tournois, tant que celui-ci respecte le tableau d'admissibilité de sa division;
JOUEUR FANTÔME
► Lorsqu’une équipe se présente à une partie avec un joueur en moins que le nombre minimum demandé sur le jeu, l’équipe peut utiliser un JOUEUR FANTÔME;
►►Lorsqu’une équipe évolue avec un JOUEUR FANTÔME, au moment du service de ce joueur, l’équipe perd le service et un point est automatiquement ajouté à l’équipe adverse. En défensive, l’équipe évolue avec un joueur en moins sur le terrain;
►►Lorsqu’une équipe évolue avec un JOUEUR FANTÔME, en offensive l’équipe évolue avec un frappeur de moins qui devient un retrait automatique. En défensive, l’équipe évolue avec un joueur de moins sur le jeu, mais doit obligatoirement avoir un joueur à la position de receveur;
►►Lorsqu’une équipe évolue avec un JOUEUR FANTÔME, en offensive et en défensive, l’équipe évolue avec un joueur en moins sur le terrain;
► Dans le cas qu’il manque plus d’un joueur, se référer au règlement du FORFAIT;
► En cas de blessure durant une partie (équipe complète), l’équipe peut utiliser la règle du JOUEUR FANTÔME;
► En cas d’expulsion d’un joueur durant une partie (peu importe la raison) et que l’équipe se retrouve avec un joueur en moins que le nombre requis sur le jeu, l’équipe ne peut pas utiliser le JOUEUR FANTÔME et perd automatiquement la partie par forfait;
► Chaque équipe est assurée de deux (2) parties;
► La formule est un tournoi à la ronde suivi des parties de championnat ou d’un tournoi sous la formule d’un arbre;
►► La formule du tournoi sera confirmée selon le nombre d’inscription officielle;
► Chaque partie est d’une durée de 45 minutes soit 2 demies de 18 minutes chronométrées en continu + 5 jeux supplémentaires non chronométrés à la fin de chaque demie. Les convertis et les reprises d’essais découlant de l’acceptation d’une pénalité ne comptent pas dans les 5 jeux, mais les dégagements fictifs comptent dans les 5 jeux. Le temps d’une partie incluant l’échauffement sera de 1 heure 10 minutes;► Un délai de 3 minutes de repos est accordé entre les deux demies;► Chaque équipe a droit à 2 temps d’arrêt de 30 secondes par partie. Si un joueur blessé ne veut pas quitter le terrain pour au moins un jeu après un court délai, son équipe se verra retirer un de ses temps d’arrêt. Suite à un temps d’arrêt, le chronomètre repart à la remise en jeu du ballon.► En plus des deux temps d’arrêt mentionnés, chaque équipe pourra utiliser un « temps d’arrêt technique » par match dans le but d’obtenir une clarification au niveau d’un règlement. Suite à un temps d’arrêt technique, le chronomètre repart dès que le sifflet de l’arbitre se fait entendre;► En cas de match nul, la règle des convertis s’applique pour la prolongation; (Voir règlements spécifiques)
ADMINISTRATION ET GESTION DES PARTIES► Le capitaine de chaque équipe doit obligatoirement assister à la réunion convoquée par l’officiel 5 minutes avant le début de chaque partie;► Le capitaine de l’équipe visiteuse a le choix du côté de la pièce (pile ou face) lors du tirage au sort. Le gagnant du tirage au sort doit choisir parmi les options suivantes : a) Débuter le match à l’attaque ou à la défense, b) le côté du terrain qu’ils défendront. L’équipe n’ayant pas le premier choix exercera l’autre option. L’équipe qui débute la partie à l’attaque débutera forcément la deuxième demie à la défense. Il n’y a aucun tirage au sort durant les séries éliminatoires. Le premier choix, au début de la partie ainsi qu’en prolongation, revient plutôt à l’équipe receveuse;► À moins qu’une pénalité ne soit décernée, l’équipe débutant la demie avec le ballon commence toujours à la ligne de 10 de son territoire à l’extérieur et à la ligne de 5 verges en stade intérieur.► Lors d’un match, si les deux équipes ne peuvent fournir au moins 5 joueurs sur le terrain, elles se verront toutes les deux infliger une défaite et une amande (voir section sur les avertissements, suspensions et pénalités). Dans une situation semblable, le score affiché sera de 7-7, mais une défaite sera accordée à chacune des équipes;► Chaque équipe a droit à 2 temps d’arrêt d’une durée de 30 secondes par match;► Règle de clémence : Lorsqu’un écart de 35 points ou plus est créédurant la deuxième demie, l’arbitre s’adressera au capitaine de l’équipe perdante afin de savoir si son équipe désire continuer la partie. L’équipe perdante peut mettre fin à la partie à partir de ce point. En plus des conditions précédentes, la décision d’arrêter ou non la partie relève de la discrétion des arbitres. Dans le cas où le capitaine de l’équipe perdante désire mettre fin à la partie, l’option de terminer le match sans comptabiliser les points pourra être offerte. Le pointage affiché dans le classement sera alors celui de la première demie; ► À la fin de chaque jeu, il est de la responsabilité des joueurs à l’attaque de récupérer leur ballon et de le ramener à leur caucus. Les arbitres assisteront les joueurs dès qu’ils le peuvent. Les arbitres peuvent siffler la continuation du jeu ou encore infliger une pénalité pour délai de partie si le ballon n’est pas ramené, dans un délai raisonnable, au caucus de son équipe;
DÉLAI DE PARTIE► Au début de chaque jeu, les arbitres sifflent lorsque le temps pour les essais se met en marche. Une fois ce coup de sifflet entendu, le joueur de centre a 20 secondes pour remettre le ballon à son quart. Si le cadran expire avant que le ballon soit remis, une pénalité pour délai de partie sera décernée. Les arbitres sont en charge du cadran de chaque jeu;► Tous les joueurs sur le terrain doivent porter leurs drapeaux lorsque le jeu débute. Si un joueur ne porte pas ses drapeaux lorsque la remise est effectuée, une pénalité pour délai de partie lui sera décernée;► Toute action délibérée dans le but de ralentir le match sera punie par une pénalité majeure pour conduite antisportive (OC);
FORMATION DE DÉPART► L’équipe à l’offensive doit aligner au moins 3 joueurs sur la ligne de mêlée, dont 1 centre et 2 receveurs répartis de chaque côté du centre; Seront jugés sur la ligne les joueurs levant leur main ou encore à moins d’une verge de celle‐ci. Tous les receveurs doivent être à au moins 2 verges du joueur de centre;► Le quart doit être à au moins 5 verges derrière le centre au moment de la remise;► Le joueur recevant le ballon des mains du centre ne peut être en train d’avancer lorsqu’il reçoit le ballon;► Un seul receveur peut être en mouvement de façon latérale ou vers l’arrière (motion) avant la remise. Tous les autres joueurs doivent être immobiles pendant au moins 1 seconde avant la remise;► Les « Slot-backs » doivent partir plus loin que 1 verges de la ligne de mêlée. Ils doivent être immobiles avant la remise;► Le joueur défensif assigné au centre doit être situé, au moment de la remise, à au moins 3 verges devant ce dernier ou 1 verge latéralement.► Un caucus avant chaque jeu n’est PAS obligatoire;► Le centre doit se soumettre à la ligne de mêlée, tout en s’alignant avec les sacs de sable (ou cônes) et en remettant le ballon entre ses jambes. Si le centre n’est pas soumis à la ligne de mêlée ou s’il ne remet pas le ballon entre ses jambes, une pénalité sera décernée à l’équipe fautive;
PÉNALITÉ : procédure illégale, 5 verges, appliquée au PDR, ou l’équipe B a l’option de refuser la pénalité et de prendre le jeu tel qu’il s’est déroulé;
► Fin du jeu, positionnement du ballon, passes légales►► Le jeu est déclaré mort lorsque le ballon est transporté à l’extérieur du terrain, après un touché, un converti (raté ou réussi), un touché de sûreté, lorsqu’une passe vers l’avant touche le sol, un arbitre ou tout autre objet sur les lignes de côtés (résultat= passe incomplète, essais continuent) ou dans les airs;►► Il n’y a pas d’échappés (fumble). Le jeu est automatiquement arrêté lorsque le ballon touche le sol ou lorsqu’une passe arrière ou une longue remise touche le sol. On veut éviter qu’un quart qui jongle avec le ballon au sol se fasse frapper accidentellement par un joueur défensif qui tente aussi de récupérer le ballon;►► Les passes latérales ainsi que les remises d’un joueur à un autre ne sont PAS permises une fois que le ballon passe la ligne de mêlée. Siune passe latérale ou une remise est effectuée après que la ligne demêlée ait été traversée par le ballon, le ballon sera déclaré mort au point d’origine de la passe ou de la remise;►► Une passe est considérée complétée lorsqu’un joueur est enpossession du ballon tout en ayant mis un pied au sol à l’intérieur deslimites du terrain ou toute autre partie de son corps, excluant les mains;►► Un joueur en possession du ballon ayant au moins un genou au sol sera considéré « plaqué » aussitôt qu’un adversaire le touchera. Les arbitres se réservent le droit de mettre fin à un jeu si la situation est dangereuse (ex : attraper simultanément, joueur au sol dans une mêlée, etc.) Un joueur qui n’est pas touché peut se relever et le jeu continuera;►► À la suite d’une interception, le jeu continue jusqu’à ce que les drapeaux du joueur ayant réalisé l’interception lui soit arrachés, qu’un adversaire le touche (s’il est au sol), que le joueur cesse délibérément sa progression (qu’il mette un genou au sol), ou encore qu’un arbitre juge nécessaire de mettre fin au jeu pour des raisons de sécurité des joueurs;►► Le ballon sera placé à l’endroit où les drapeaux furent arrachés aujoueur en possession du ballon. Un joueur est considéré arrêté (on lui a retiré ses drapeaux) au moment où sa ceinture de drapeau se détache et non lorsqu’elle atterrit au sol;►► Si un joueur qui n’est pas en possession du ballon perd accidentellement son drapeau au cours d’un jeu, il demeure un receveur éligible. S’il reçoit une passe, le jeu s’arrêtera dès qu’un adversaire le touchera (une main);►► Dans le cas d’une longue remise ratée, le ballon est placé à l’endroit où il touche initialement le sol. Il s’ensuit une perte d’essai. Si l’endroit où le ballon touche initialement le sol est dans la zone des buts de l’équipe ayant la possession, il y a un touché de sûreté concédé à l’équipe en défensive. Elle marque donc 2 points et reprend le ballon à sa ligne de 5/10 verges selon si c’est en stade ou à l’extérieur;►► Si un joueur est poussé hors ligne avant d’atterrir avec le ballon et que l’arbitre juge que s’il n’avait pas été poussé ses pieds auraient été à l’intérieur du terrain, la passe pourra être jugée captée par les officiels;►► Tous les joueurs peuvent légalement attraper une passe. Par contre, si un joueur sort des limites du terrain puis revient et attrape une passe, la passe sera jugée incomplète au même titre qu’une passe heurtant le sol. Un joueur poussé hors ligne peut revenir sur le terrain et attraper une passe légalement;►► Une passe vers l’avant ne peut être tentée que derrière la ligne de mêlée. Si le passeur traverse cette dernière, il ne peut plus passer et pourra être pénalisé pour passe avant illégale. Le cas échéant, l’équipeadverse peut accepter le résultat du jeu ou retourner à la ligne de mêlée en plus d’une perte d’essai pour l’offensive (sur 4e essai cette option résulte en une perte de ballon). Le passeur n’a pas le droit aux verges qu’il a gagnées avant d’effectuer sa passe. Le passeur sera considéré au‐delà de la ligne de mêlée si son bassin, incluant ses drapeaux, est SUR ou AU‐DELÀ de cette ligne. Une fois qu’un porteur de ballon passe la ligne de mêlée, il ne peut pas revenir derrière celle‐ci et tenter une passe. Pénalité : passe avant illégale;►► Une passe lancée hors limites ou au sol dans une section du terrain où il n’y a aucun receveur, et ce dans le but d’éviter le rusher, pourra, à la discrétion des officiels, être jugé comme une passe incomplète intentionnelle; le cas échéant, la pénalité est perte d’essai au point de la passe. Si cela arrive lorsque le quart est dans sa propre zone de but, un touché de sûreté sera accordé;►► Lorsqu’une équipe se retrouve dans la red zone (5 verges ou moins de la zone des buts adverse), le passeur ne peut effectuer une passe avant « par dessous » (shovel pass). La main du passeur ne peut être sous le ballon, les passes doivent être au dessus des épaule. Pénalité : passe avant illégale;►► Lorsque deux joueurs (un par équipe respective) attrapent le ballon simultanément, la possession est remise au joueur offensif;►► Retirer les drapeaux illégalement – ôter les drapeaux d’un joueurprématurément devra être pénalisé à moins que cela soit fait dans unetentative franche de vouloir retirer les drapeaux d’un joueur en mêmetemps que celui-ci attrape le ballon. Retirer les drapeaux d’un joueur de l’équipe tardivement en zone offensive, alors que celui-ci n’est plus en possession du ballon, devra aussi être pénalisé. Pénalité : 10 verges, appliquée au PDR, PEA ou option à l’équipe non-fautive;►► Le ballon est considéré mort lorsque le bruit du sifflet se fait entendre. Si un coup de sifflet est donné par inadvertance et que celui-ci affecte le résultat du jeu, l’équipe affectée par ce dernier aura le choix d’accepter le résultat du jeu à l’endroit où le ballon a été sifflé mort ou de recommencer le jeu au point de dernière remise. Si l’arbitre n’est pas en mesure de déterminer laquelle des équipes n’a pas été affectée par le coup de sifflet, le jeu sera tout simplement repris;
SÉRIES OFFENSIVES► Chaque équipe a droit à 4 essais pour franchir 10 verges sur le terrain et obtenir un premier essai. L’équipe offensive doit franchir ces 10 verges à l’aide d’une passe avant, d’une course ou d’une pénalité défensive;►► Il n’y a pas de botté. Lorsqu’une équipe désire concéder la possession du ballon à l’autre sur le 4e essai, elle peut simplement signaler à l’arbitre qu’elle « dégage » fictivement et le ballon sera remis à l’équipe adverse à sa propre ligne de 10 verges (à moins d’une pénalité);►► Si l’équipe en offensive a atteint au moins la ligne de 10 verges del’adversaire (zone de converti de 2 points), elle peut décider de faire un botté de placement fictif qui lui procure donc 3 points additionnels;►► Si l’offensive décide d’effectuer un jeu sur son 4e essai et qu’ellen’atteint pas le premier essai, le ballon sera remis à l’équipe adverse làoù le jeu s’est terminé (à moins d’une pénalité);
COURIR► Il est interdit d’effectuer une course lorsqu’à l’intérieur du redzone (5 verges de la zone des buts);►► Le quart‐arrière peut courir avec le ballon lorsqu’en dehors du redzone. Pour considérer un jeu comme étant une course, le porteur de ballon doit avoir passé la ligne de mêlée et un gain doit résulter de la tentative;►► Les remises (peu importe la direction dans laquelle elles sont dirigées) ou les passes latérales sont illimitées tant qu’elles sont faites derrière la LM. Le joueur qui reçoit une telle remise ou une telle passe peut par la suite, s’il se situe toujours derrière cette ligne, réaliser une passe avant. Une fois que le ballon est lancé ou remis à un autre joueur derrière la ligne de mêlée, tous les joueurs défensifs peuvent traverser cette dernière. Il est donc interdit pour quiconque d’effectuer une passe latérale ou une remise une fois la LM traversée. Pénalité : Le ballon est déclaré mort au point d’origine de la passe latérale ou de la remise et il y a continuité des essais. NB : La défensive peut intercepter une passe latérale lorsqu’elle est effectuée derrière la LM. Or, si celle-ci est plutôt tentée une fois la ligne de mêlée traversée, une interception devient impossible;►► Il est illégal de lancer le ballon dans les airs pour éviter de se faire retirer ses drapeaux lorsqu’en possession du ballon.►► Il est illégal de plonger dans l’intention de gagner des verges. Le ballon sera placé à l’endroit où les officiels jugeront qu’un avantage fut gagné. De plus, un plongeon évident effectué au milieu de joueurs défensifs, qu’il y ait contact ou non, pourra être puni d’une pénalité de «rudesse » (UR);NB: Il est parfaitement légal de plonger pour attraper ou intercepter un ballon ou encore pour retirer les drapeaux du joueur en possession du ballon;►► Passage de force : Le joueur en possession du ballon ne peut baisser sa tête dans le but de gagner des verges. Tout joueur défensif qui est immobile devant le porteur et en attente de lui retirer ses drapeaux doit être évité par le porteur. Si ce dernier entre en contact en toute connaissance de cause avec un joueur défensif immobile, il sera pénalisé. Un joueur défensif qui obstrue le chemin du porteur sans pour autant tenter de lui retirer ses drapeaux pourrait également être pénalisé pour «rudesse » (UR);►► Sauter (ou bondir) dans le but de gagner des verges est illégal. Il est toutefois possible et légal que les pieds d’un joueur quittent le sollorsqu’il tente une feinte ou qu’il change brusquement de direction;►► Une passe avant captée par un joueur DERRIÈRE LA LIGNE DEMÊLÉE sera considéré comme une COURSE. Exception : Une passedéviée par un joueur défensif puis captée par un joueur offensif demeure une passe. Il est cependant interdit pour le joueur en question de tenter une deuxième passe;►► Tout joueur qui expose ses coudes pendant qu’il court avec le ballon sera pénalisé;►► Il est illégal d’effectuer une course lors de deux essais consécutifs. Si un jeu de course est suivi par un jeu comportant une pénalité acceptée (plus précisément, une pénalité appliquée au PDR et dont l’ER), une course sur le jeu suivant demeure toujours interdite. Par contre, si un jeu de course est suivi par une pénalité pour « sedébarrasser du ballon », une course sur le jeu suivant devient autorisée;►► La pénalité pour une course illégale est une PE et sur 4e essai c’est perte du ballon. Cela s’applique sur des situations de deux courses consécutives et course illégale dans la redzone;►► Si le QB sort de sa pochette fictive, soit 5 verges à gauche et 5 verges à droite du point de remise du ballon et que l’arbitre juge que son action induit la défensive en erreur quant au désir de passer ou de courir, les joueurs défensifs non qualifiés de rusher ont droit de traverser la ligne de mêlée pour retirer le flag du QB. Autrement dit, un QB qui roule et étire le jeu avec ses jambes devient considéré comme un coureur et la défensive ne sera pas pénalisée pour avoir retiré le flag via un autre joueur que le rusher. La pochette fictive de 5 verges de chaque côté du QB est à la discrétion de l’arbitre, il jugera s’il considère que le joueur défensif avait droit de descendre au QB sans être le rusher;►► Lorsque l’offensive effectue une feinte de remise ou une remise à un porteur de ballon, TOUS les joueurs défensifs ont droit de traverser la ligne de mêlée pour retirer le flag. Si le QB conserve le ballon sur une feinte de remise, il s’expose à la possibilité qu’un autre joueur que le rusher le poursuive et lui retire son flag et ce, en toute légalité;
RUSHER / PASSEUR► Tout joueur qui met de la pression sur le quart‐arrière (communément appelé le rusher) doit obligatoirement débuter le jeu à 7 verges de la ligne de mêlée (un marqueur sera placé avant chaque essai). Le joueur en question ne peut se placer directement devant le centre de l’équipe adverse. Il doit être à au moins 1 verge à gauche ou à droite du marqueur placé au centre du terrain;►► Une défensive a donc droit d’utiliser plus de 1 rusher par jeu. Par contre, seul le rusher s’identifiant à droit au passage protégé. Les autres rushers sont obligés de tout de même débuter à au moins 7 verges de la ligne de mêlée, mais ils n’ont pas à s’identifier à la demande de l’offensive, seul le rusher désigné doit le faire. Dans le cas où une identification n’a pas eu lieu avant le jeu, seul le rusher ayant débuté sa course à l’intérieur de sa zone désignée se verra accorder le droit de passage. Si deux joueurs ont débuté leur course au sein de la zone protégée, celui sur le flanc gauche de la défensive aura priorité;►► Le rusher possède un droit de passage vers le quart‐arrière adverse. Même le centre adverse doit s’écarter de son chemin et ne peut rester immobile en interférant avec le rusher. Ce dernier peut se déplacer en ligne droite dans la direction qu’il veut mais il doit à tout prix éviter le rusher. Il en va de même pour tous les autres receveurs;►► Le rusher a le droit au chemin le plus rapide pour se rendre au quart adverse. S’il dévie de ce chemin pour quelque raison que ce soit, il perd son immunité;►► Le rusher perd son droit de passage vers le quart‐arrière s’il débute sa course à l’extérieur de sa zone désignée (à partir d’une verge de chaque côté du marqueur de 7 verges, placé au centre du terrain, jusqu’à 2 verges de distance). Il perd également son droit de passage s’il se place directement sur le marqueur de 7 verges ou encore qu’il change de côté du marqueur une fois que le ballon est manipulé par le centre adverse;Si le QB fait un « roll-out » et que le rusher change sa trajectoire et sort de son corridor non protégé, il perd automatiquement ce droit et doit éviter d’entrer en contact avec un receveur pour ne pas s’exposer à une pénalité d’obstruction;►► Contact avec le quart-arrière – Il est interdit au rusher d’interférer avec l’élan du lancer du quart. Tout contact avec le bras (à partir de l’épaule jusqu’à la main,) ou avec le ballon (alors qu’il est encore dans la main du quart-arrière), résultera en une pénalité contre la défensive. Un contact avec le quart jugé excessif, et/ou intentionnel, peut également être passible d’une pénalité majeure pour rudesse (UR);►► Un joueur situé à moins de 7 verges de la ligne de mêlée ne peutmettre de pression sur le quart‐arrière à moins que celui‐ci lance leballon, le donne à un porteur, qu’il dépasse lui‐même la ligne de mêlée, ou encore qu’une passe latérale ou avant soit captée en arrière de la ligne de mêlée, tant et aussi longtemps qu’un rusher éligible (situé à au moins 7 verges de la ligne de mêlée) ne croise cette ligne;►► Un rusher peut être hors‐jeu, revenir à 7 verges de la ligne de mêlé et continuer à mettre de la pression sur le quart. Il sera pénalisé pour hors‐jeu seulement s’il dépasse la ligne de mêlée avant d’être revenu à une distance de 7 verges;
JEUX À LA LIGNE DE MÊLÉE► Après le sifflet et avant que le ballon soit mis en jeu, il est interdit pour un joueur d’entrer en contact avec un adversaire, de toucher au ballon ou encore de s’approcher du caucus adverse. Un joueur qui traverse la ligne de mêlée (dépassé le ballon) sera affecté une pénalité pour hors-jeu et le jeu sera sifflé mort. Un léger mouvement d’avance est permis, si le joueur revient avant la remise du ballon;►► La défense doit permettre une zone neutre d’une verge. La pénalité est 5 verges pour « hors-jeu », mais le jeu ne sera pas sifflé mort;►► Le ballon peut être placé à l’intérieur de la ligne d’une verge, mais la zone neutre doit toujours être respectée par l’équipe. Si l’équipe adverse commet une infraction alors que le ballon est placé à la ligne d’une verge ou moins, un PEA sera accordé à l’équipe;►► Le joueur de centre doit immobiliser le ballon au sol avant de le remettre au quart derrière lui. Une fois le ballon immobilisé, le centre ne peut plus bouger le ballon jusqu’à ce qu’il effectue sa remise. Tout mouvement du ballon simulant le début d’un jeu suite à l’immobilisation de celui‐ci résultera en une pénalité pour « procédure illégale »;►► Le joueur de centre doit effectuer sa remise entre ses jambes, à partir de la position du ballon sur le sol et dans un mouvement continue;
POINTS► Un touché vaut pour 6 points et sera suivi d’un converti de 1 ou de 2 points;►► Un 4e essai à 10 verges ou moins de la zone des buts adverse peutdevenir un botté de placement fictif de 3 points;►► À la suite d’un touché, l’arbitre sifflera la fin du jeu immédiatement. Le joueur ayant marqué se doit alors de rester immobile afin que l’arbitre puisse vérifier si sa ceinture est attachée de façon règlementaire;►► Si la ceinture ou les drapeaux sont illégaux (brisés ou contenant un nœud illégal) le touché sera rappelé et une pénalité pour ceinture illégale sera appliquée, à partir du point de dernière remise;►► Si le joueur ne coopère pas avec les officiels au moment de lavérification, une pénalité pour conduite antisportive sera décernée (OC) et le touché sera rappelé : Convertis;►► Suite à un touché, l’équipe à l’attaque peut effectuer un converti d’un point (à partir de la ligne de 5 verges) ou de deux points (à partir de 10 verges);►► Les règles s’appliquant à la red zone sont en vigueur durant lesconvertis d’un point. Note : une course illégale sur un converti résulte en un converti échoué. SI l’équipe effectue un converti de 1 point (5 verges), elle ne peut courir. Si le jeu amenant au touché est une course, le converti ne peut être une course, même si l’équipe y va pour 2 points à la ligne de 10;►► Il est possible, pour l’équipe à la défense, d’intercepter puis de retourner le ballon dans la zone de but adverse. Le sifflet se fera entendre seulement lorsque le joueur ayant effectué l’interception se fera retirer ses drapeaux ou lorsqu’il sera sorti de la surface de jeu. Si un joueur retourne un converti jusqu’à dans la zone de but adverse, son équipe se verra accorder un ou deux points dépendamment de la tentative qu’effectuait l’équipe à l’attaque;►► Si le dernier des attaquants commet une infraction sur un joueur tentant de retourner un converti, les points seront accordés même si le joueur ne parvient pas à atteindre la zone de but. Si un attaquant autre que le dernier commet une infraction sur un joueur tentant de retourner un converti, l’équipe de ce dernier tentera immédiatement un converti pour le même nombre de points qu’essayait l’équipe initialement à l’attaque; TOUCHÉ DE SÛRETÉ (2 points)►► Si un joueur sort du terrain ou se fait retirer ses drapeaux lorsqu’il est à l’intérieur de sa propre zone de but, un touché de sûreté sera accordé;►► Si une mauvaise remise, un ballon échappé ou le premier bond d’une passe latérale se produit dans la zone de but de l’équipe à l’attaque, un touché de sûreté est accordé;►► À la suite d’un touché de sûreté, l’équipe adverse prend possession du ballon à sa propre ligne de 10 verges;►► Un joueur défensif qui intercepte un ballon puis ENTRE dans sa propre zone de but et s’y fait retirer ses drapeaux se verra accorder un touché de sûreté à moins que son momentum au moment d’intercepter le ballon l’ait fait entrer dans la zone de but. Dans ce cas, son équipe reprendra le ballon à sa propre ligne de 10 verges;
PROLONGATION / PARTIE NULLE► Au début de la période de prolongation, les arbitres rencontreront les capitaines et l’équipe receveuse aura le premier choix, sans tirage au sort;►► La prolongation consiste en une suite de tentatives de convertis.Chaque équipe peut s’exécuter de la ligne de 5 verges (1 point), 10verges (2 points) ou encore 15 verges (3 points). Chaque équipealternera jusqu’à ce que chacune se soit exécuté 3 fois. Si l’égalitépersiste après 3 tentatives de chaque côté, une tentativesupplémentaire sera accordée aux deux équipes jusqu’à ce qu’ungagnant soit déclaré (Équipe A fait 2 points, équipe B a un droit deréplique);►► Une interception ne peut être retournée en prolongation.►► Aucun temps mort n’est permis en prolongation
BOTTÉE “COURT”► Un botté “court” est la possibilité de faire un jeu après un touché pour reprendre le ballon. Il s’agit de faire un jeu à partir de la ligne de 50 et de réussir un touché. Si le touché est réussi, l’équipe reprend le ballon à sa la ligne 50 et reprend sa séquence offensive. Si l’équipe ne réussi pas son botté “court”, l’équipe défensive reprend le ballon à la ligne de 50.Chaque équipe à droit de faire un botté”court” par demi;
POINTS AU CLASSEMENT
Victoire : 3 points
Nulle : 2 points
Défaite en prolongation : 2 points
Défaite en fusillade : 2 points
Défaite : 1 point
Défaite par forfait : 0 point
SYSTÈME DE MOTION/DÉMOTION
► En collaboration avec les directeurs généraux, les équipes seront classées dans l’une des divisions afin de débuter la saison selon l’expérience général des joueurs de l’équipe et son classement de la saison précédente, s’il y a lieu;► Le système de motion/démotion est appliqué lorsqu’une ligue, a un minimum de deux (2) divisions. Ce principe permet d’apporter une parité à la ligue. Au cours de la saison, les équipes de calibre équivalent se regroupent dans la même division. Il est possible que le nombre d’équipe par division change au cours de la saison, en collaboration avec les directeurs généraux;
► Durant la saison, à chaque semaine, les équipes affrontent chaque équipe de leur division. Après avoir affronté chaque équipe de sa division, il y a une ou deux équipes par division qui monte ou descend pour le prochain cycle de motion/démotion. Par exemple, l’équipe qui termine au 1er rang de sa division va être classée dans la division supérieure pour le cycle suivant et l’équipe qui termine au dernier rang de sa division sera classée dans la division inférieure pour le cycle suivant;
► Le Réseau Sports Adultes se réserve le droit d’apporter des modifications aux divisions pour le bien de la ligue. Par exemple, dans une division équilibrée, il n’y aurait pas d’équipe qui changera de division;
► Le format des classements se fait par SEMAINE ainsi qu’au GÉNÉRAL;
CLASSEMENT “SEMAINE”
► Le classement SEMAINE regroupe les équipes par division et est comptabilisé par cycle de motion/démotion selon les points accordé au classement;
CLASSEMENT “GÉNÉRAL”► Le classement GÉNÉRAL regroupe les équipes de toutes les divisions de la ligue. Le classement GÉNÉRAL permet d’avoir une vue d’ensemble de toutes les parties jouées par équipe et ce, peu importe le cycle de motion/démotion et la division. Les points du classement GÉNÉRAL regroupe les points des classements SEMAINE ainsi que des points bonus;
►► Consulter le tableau de la valeur des points bonus ajoutés pour le classement GÉNÉRAL;
ÉGALITÉ AU CLASSEMENT
► En cas d’égalité au classement entre deux (2) équipes (motion/démotion ou en fin de saison), le départage se fera de la façon suivante :
1. Le plus grand nombre de victoire total
2. Le plus grand nombre de victoire obtenus lors des parties opposant les équipes
3. Le meilleur différentiel de points/buts pour et de points/buts contre total
4. Le plus grand nombre de points/buts marqués total
5. Le moins grand nombre de points/buts contre total
6. Tirage au sort
► En cas d’égalité au classement entre trois (3) équipes et plus (motion/démotion ou en fin de saison), le départage se fera de la façon suivante :
2. Le meilleur différentiel de points/buts pour et de points/buts contre total
3. Le plus grand nombre de points/buts marqués total
4. Le moins grand nombre de points/buts contre total
5. Tirage au sort
► Tous les membres d’une équipe doivent porter un chandail de la même couleur et de la même teinte. Un joueur qui contrevient à ce règlement pourra se voir refuser l’accès au terrain. Si les deux équipes portent un chandail de couleur semblable, l’équipe visiteuse se verra dans l’obligation de se vêtir de dossards;►► Tous les joueurs doivent avoir un numéro visible à l’arrière de leur chandail. L’utilisation de ruban adhésif ou marqueurs permanents sur l’arrière du chandail de façon à simuler la présence d’un numéro est interdite. Il est également interdit d’avoir deux joueurs portant le même numéro au sein de la même équipe;►► Un chandail long doit être rentré à l’intérieur des shorts ou des pantalons du joueur en tout temps;►► Le port d’un chandail très court est permis. Peu importe la longueur du chandail, il est primordial que ce dernier ne nuise pas à la visibilité des drapeaux. Le chandail ayant de grandes ouvertures sur les côtés de façon à laisser entrevoir une partie du torse est interdit (à la discrétion des arbitres);►► La ceinture reliant les drapeaux doit être visible en tout temps;► Tout équipement amovible se trouvant au tour de la taille sera considéré au même titre que la ceinture de flag et pourra donc être arraché par les joueurs adverses pour effectuer un plaqué. Exemple d’équipements amovibles : gants, serviette, feuille de jeux, etc. ; ► Toute pièce de vêtement portée sous le maillot de l’équipe doit être rentrée dans les shorts ou dans les pantalons du joueur en question. Il est en la responsabilité des arbitres de s’assurer que ce règlement est bel et bien respecté;► Aucun couvre‐chef dur, tel que la casquette ou le casque n’est toléré. Toutes autres coiffures faites de matières souples telles que le do-rag, le bandana, la kippa, et le turban sont, quant à elles, autorisées;► Les shorts, pantalons, chandails et autre(s) vêtement(s) portés NE DOIVENT PAS COMPORTER DE POCHES. Cette règle a été mise en place de manière à prévenir les blessures aux doigts lorsqu’un joueur tente de retirer les drapeaux d’un adversaire;►► Il est également interdit de jouer en sous-vêtements, et ce, même dans l’éventualité d’un bris de vêtement;Pénalité : conduite antisportive, 10 verges, appliquée comme pénalité de ballon mort, et le joueur doit être exclu pour 5 jeux. Il peut ensuite revenir au jeu après ses 5 jeux pénalisés. S’il récidive pendant la saison, il est exclu du match après l’application de la pénalité pour conduite antisportive;► Les souliers à crampons sont autorisés, mais les crampons en métal seront interdit;► Le ballon : d’office, un ballon de match est proposé par la ligue (F2000). Les équipes peuvent avoir leur propre ballon. Il devra cependant être approuvé par l’officiel (Format pour adulte NFL ou CFL). Les ballons suivants seront donc interdits : TDI, TDY, ballon dégonflé ou en mauvaise condition;► Protecteur buccal recommandé, mais non obligatoire;►► Les protecteurs athlétiques sont acceptés;► Les bijoux et autres éléments accrochant doivent être retirés. Dans le cas où cela est impossible, le joueur est responsable de bien fixer et couvrir l’objet;► Les lunettes sont interdites à l’exception des lunettes prescrites. Elles devront cependant être attachées avec un élastique;► Les plâtres sont acceptés uniquement s’ils protègent une blessure. Tout comme les attelles de genou. Dans les deux cas, ils devront être recouverts et sécuritaires pour les autres joueurs;
POINTS CLASSEMENTVictoire : 3 points;Nulle : 2 points;Défaite : 1 point;
Défaite par forfait : 0 point;
Départage au classement entre 2 équipes
En cas d’égalité entre les équipes en fin de saison ou en motion/démotion, le départage se fera de la façon suivante :
Départage au classement entre 3 équipes et plus
INSCRIPTION► L’équipe sera officiellement inscrite lorsque celle-ci aura complété le formulaire sur site internet;PAIEMENT
► L’inscription doit être complètement payée un (1) mois avant le début du tournoi;
► Méthode de paiements
►► Par carte de crédit (frais adminitratif 4%)
►► Par chèque
►► Virement bancaire
REMBOURSEMENT► En cas de désistement à l’intérieur d’un (1) mois précédant le début du tournoi, la totalité du paiement devra être effectuée ou si le paiement avait été effectué, il ne sera pas remboursé;► Au-delà du délai d’un (1) mois, 50% des frais d’inscription seront remboursés (frais d’administration) et toute facture non-réglée devra être payée par l’équipe. Il en revient donc au responsable de l’équipe de s’assurer qu’il respecte en tout point les présents règlements avant d’effectuer son inscription;► Annulation du tournoi►►Advenant une annulation pour cause de grève, émeute, agitation civile, cas fortuit ou force majeure (fermeture du stade), décret de toute autorité publique, soit fédérale, soit provinciale, soit municipale et / ou pour toute raison sur laquelle le Réseau Sports Adultes n’a pas le contrôle immédiat et direct, 50% des frais d’inscription seront remboursés (frais d’administration) et toute facture non-réglée devra être payée par l’équipe. ► ►Si l'une des situations se produit, le tournoi sera déplacé à une date ultérieur. Si votre équipe ne peut pas se présenter, 50% des frais d'inscription seront remboursés;
► Tous les joueurs devront respecter les règlements en vigueur dans les différents complexes ou terrains sous peine d’être expulsés du tournoi;► Aucune boisson alcoolisée ne peut être apportée à l’intérieur des complexes ou sur les terrains. Les établissements possèdent un permis d’alcool et il sera possible pour les joueurs et les spectateurs d’acheter sur place leur consommation sur place;► Aucune drogue ne sera permise sur les lieux de l’établissement et aucun joueur sous l’effet de la drogue et/ou de l’alcool ne pourra participer au tournoi;► Les équipes auront trente (30) minutes pour libérer la chambre des joueurs après une partie;
► Série offensive commence à la ligne de 5 verges en stade, 10 verges à l’extérieur;► 4 essais pour faire 10 verges, peut dégager fictivement au 4e essai. Si une tentative de 4e essais échoue, l’autre équipe reprend au point de ballon mort du 4e essai;► 2×25 minutes avec pause de 3 minutes à la demie. + 5 jeux non chronométrés à la fin de chaque demie. Un converti ne fait pas partie des 5 jeux, un dégagement fictif fait partie des 5 jeux. Pénalité acceptée qui fait reprendre un essai, ne compte pas dans les 5 jeux. 2 Temps morts de 30 secondes par équipe, par partie;► Playclock de 20 secondes à partir du sifflet du ballon placé;► L’offensive à 6 joueurs, 3 sur la ligne de mêlé donc 1 de chaque côté du centre. Pas de receveurs à plus de 2 verges de la ligne de mêlée. Départ immobile. La défensive à 6 joueurs également;► 1 Joueur en motion par jeu maximum (latéral ou arrière). Pas de motions avant;► QB toujours en shotgun à 5 verges;► Le DB couvrant le centre doit être à 3 verges ou 1 verge latérale du centre;► Aucun Fumble, le jeu arrête au point mort du ballon. Bad Snap = Perte essai;► Si un joueur perd ses flags sans qu’un défenseur les lui enlèvent, 1 main suffit pour l’arrêter (touch);► On ne peut pas courir 2 jeux en lignes, incluant les convertis. On ne peut pas courir dans le red zone. (5 verges).
► Aucune passe latérale ou «shovel pass» une fois passé la ligne de mêlée. Elles sont considérées comme des courses lorsqu’elles sont faites légalement;► Aucune course ou « Shovel Pass » dans le red zone (5 verges). Passe avec la main sous le ballon = Considérée. Shovel Pass;► Le rusher doit s’identifier à la demande du QB. Il part à 7 verges (identifier sur le terrain) et 1 verge latérale. Ce corridor le protège, même le centre doit le laisser passer sans obstruction;► Il est possible d’avoir plus d’un rusher, seul celui au corridor protégé doit s’identifier à la demande de l’offensive. TOUS les rushers doivent partir à au moins 7 verges de la ligne de mêlée;► Un touché donne 6 pts, un converti de 1 pt se fait à la ligne de 5 verges et un converti de 2 pts à la ligne de 10 verges.
► Une équipe peut faire un field goal fictif au 4e essai pour 3 points si elle a atteint la zone de converti de 2 points (10 verges);► Une interception sur un converti peut être retournée pour le nombre de points tentés par l’offensive (1 ou 2 pts);► Un joueur offensif n’ayant pas le ballon doit rester immobile ou se tasser du jeu une fois que le ballon traverse la ligne de mêlée. Aucun bloc ou obstruction n’est permis;► Les « pick-plays » sont interdits. Si un receveur fait un écran empêchant un DB de se rendre à un autre receveur, il y a interférence. Comme il n’y a pas de contact et que le DB ne peut pas toucher au receveur qui fait l’écran, il serait inégal de permettre cette tactique;► Seulement 1 pied à l’intérieur du terrain est nécessaire pour confirmer un attrapé;► Dans le cas d’un Play-action, jeu au sol, QB qui « roll » en-dehors de la pochette fictive de 5 verges et qui induit la défensive en dilemme face à la possibilité qu’il court, tous les joueurs défensifs (pas seulement le rusher) peuvent traverser la ligne de mêlée pour enlever les flag au joueur offensif;
► Il est interdit de sauté (ou bondir) pour gagner des verges. IL EST DONC INTERDIT DE PLONGÉ POUR UN TOUCHÉ;
► Un touché est marqué lorsque l’offensive est en possession du ballon dans la zone de but de l’adversaire et que les drapeaux du joueur en question ainsi que le ballon ont traversé́ le plan de la ligne de but;
► Tous ce qui est suspendu à la taille (serviettes, feuilles de jeux, etc.) est considéré comme un drapeau et peut être retirer pour un plaqué au même titre que la ceinture de flag;