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RĂšglements


Le Réseau Sports Adultes se réserve le droit de modifier la réglementation en tout temps pour le bon déroulement de la ligue.

1. RÈGLEMENTS GÉNÉRAUX

â–ș Le capitaine doit s’assurer de communiquer toutes les informations du tournoi Ă  ses joueurs;

â–ș Il doit aller valider l’endroit et l’heure des parties sur le site web pour Ă©viter tout conflit;

â–ș Il doit s’assurer que l'Ă©quipe a payĂ© en totalitĂ© l'inscription Ă  temps;

â–ș Il est le seul joueur qui peut parler Ă  l’arbitre lors des parties et il doit contrĂŽler ses joueurs pour Ă©viter tout dĂ©bordement;

â–ș Il est respectueux et il est un exemple en ce qui Ă  trait au respect de la philosophie globale du tournoi qui prĂŽne l’éthique sportive et le respect entre tous les acteurs de l'Ă©vĂ©nement incluant les officiels et les officiels mineurs;

â–ș Il doit mettre Ă  jour l’alignement de son Ă©quipe sur l'application RSA;

â–ș Il doit aider l’arbitre Ă  dĂ©buter les parties Ă  l’heure en libĂ©rant rapidement le terrain pour les prochaines Ă©quipes;

2. CONSTITUTION DES ÉQUIPES

NOMBRE DE JOUEURS
â–ș La formation de dĂ©part doit ĂȘtre constituĂ©e de 6 joueurs minimum;
â–șâ–ș Il est permis de jouer le match s’il manque des joueurs (5 joueurs minimum);
â–șâ–ș Si l’équipe est composĂ©e de 4 joueurs et moins, l’équipe est en situation de forfait. La partie dĂ©bute tout de mĂȘme Ă  l’heure prĂ©vue mais l’équipe en dĂ©faut a 15 minutes pour trouver un autre joueur pour que la partie soit valide. Si aprĂšs 15 minutes, il n’y a toujours que 4 joueurs et moins, la dĂ©faite va automatiquement Ă  l’équipe en forfait avec un pointage de 14-0. Les capitaines peuvent dĂ©cider tout de mĂȘme de jouer la partie s’il y a un accord, mais cela ne change pas la dĂ©faite par forfait, peu importe l’issue de la rencontre;


ÉLIGIBILITÉ DES JOUEURS EN SÉRIES
â–ș Un joueur ayant pris part Ă  2 parties avec la mĂȘme Ă©quipe devient un joueur rĂ©gulier pour celle-ci et du fait mĂȘme, devient Ă©ligible pour jouer en sĂ©ries Ă©liminatoires avec cette Ă©quipe;


RÉSERVISTES
â–ș Un joueur ayant pris part Ă  2 parties avec la mĂȘme Ă©quipe devient un joueur rĂ©gulier avec cette Ă©quipe et du fait mĂȘme, devient Ă©ligible pour jouer en sĂ©ries Ă©liminatoires avec cette Ă©quipe.
â–ș Un joueur appartient Ă  une Ă©quipe dĂšs que son nom est attribuĂ© Ă  cette mĂȘme Ă©quipe sur une feuille de match. Le joueur peut remplacer pour une ou plusieurs autre(s) Ă©quipe(s), mais ses statistiques ne seront pas comptabilisĂ©s.

3. DÉROULEMENT D'UNE SAISON

NOMBRE DE PARTIE
â–ș Chaque Ă©quipe joue 10 parties de saison rĂ©guliĂšre et de 1 parties de sĂ©ries Ă©liminatoires assurĂ©es (formule Ă  valider avec les capitaines de la saison H20);


MOTION/DÉMOTION
â–ș Chaque pool comptera 6 Ă©quipes et aprĂšs 5 semaines, aprĂšs une analyse du coordonnateur, il est possible que 2 Ă©quipes monteront et 2 autres descendront de pool, qu’une Ă©quipe montera et une autre descendra de pool et qu’aucune Ă©quipe montera et aucune autres descendra de pool;


​​​​​​​SÉRIES
â–ș Une partie de sĂ©ries Ă©liminatoires assurĂ©es par Ă©quipe;
â–ș Formule Ă  valider avec les capitaines de la saison H20;

4. DÉROULEMENT D’UNE PARTIE

â–ș Chaque partie est d’une durĂ©e de 50 minutes soit 2 demies de 25 minutes chronomĂ©trĂ©es en continu + 5 jeux supplĂ©mentaires non chronomĂ©trĂ©s Ă  la fin de chaque demie. Les convertis et les reprises d’essais dĂ©coulant de l’acceptation d’une pĂ©nalitĂ© ne comptent pas dans les 5 jeux, mais les dĂ©gagements fictifs comptent dans les 5 jeux. Le temps d’une partie incluant l’échauffement sera de 1 heure 10 minutes;
â–ș Un dĂ©lai de 3 minutes de repos est accordĂ© entre les deux demies;
â–ș Chaque Ă©quipe a droit Ă  2 temps d’arrĂȘt de 30 secondes par partie. Si un joueur blessĂ© ne veut pas quitter le terrain pour au moins un jeu aprĂšs un court dĂ©lai, son Ă©quipe se verra retirer un de ses temps d’arrĂȘt. Suite Ă  un temps d’arrĂȘt, le chronomĂštre repart Ă  la remise en jeu du ballon.
â–ș En plus des deux temps d’arrĂȘt mentionnĂ©s, chaque Ă©quipe pourra utiliser un « temps d’arrĂȘt technique » par match dans le but d’obtenir une clarification au niveau d’un rĂšglement. Suite Ă  un temps d’arrĂȘt technique, le chronomĂštre repart dĂšs que le sifflet de l’arbitre se fait entendre;
â–ș Il n’y a pas de prolongation durant la saison rĂ©guliĂšre. En cas de partie nul, un point sera accordĂ© au classement des deux Ă©quipes;
â–ș Lors des sĂ©ries, en cas de match nul, la rĂšgle des convertis s’applique pour la prolongation; (Voir rĂšglements spĂ©cifiques)

5. RÈGLEMENTS SPÉCIFIQUES

ADMINISTRATION ET GESTION DES PARTIES
â–ș Le capitaine de chaque Ă©quipe doit obligatoirement assister Ă  la rĂ©union convoquĂ©e par l’officiel 5 minutes avant le dĂ©but de chaque partie;
â–ș Le capitaine de l’équipe visiteuse a le choix du cĂŽtĂ© de la piĂšce (pile ou face) lors du tirage au sort. Le gagnant du tirage au sort doit choisir parmi les options suivantes : a) DĂ©buter le match Ă  l’attaque ou Ă  la dĂ©fense, b) le cĂŽtĂ© du terrain qu’ils dĂ©fendront. L’équipe n’ayant pas le premier choix exercera l’autre option. L’équipe qui dĂ©bute la partie Ă  l’attaque dĂ©butera forcĂ©ment la deuxiĂšme demie Ă  la dĂ©fense. Il n’y a aucun tirage au sort durant les sĂ©ries Ă©liminatoires. Le premier choix, au dĂ©but de la partie ainsi qu’en prolongation, revient plutĂŽt Ă  l’équipe receveuse;
â–ș Ă€ moins qu’une pĂ©nalitĂ© ne soit dĂ©cernĂ©e, l’équipe dĂ©butant la demie avec le ballon commence toujours Ă  la ligne de 10 de son territoire Ă  l’extĂ©rieur et Ă  la ligne de 5 verges en stade intĂ©rieur.
â–ș Lors d’un match, si les deux Ă©quipes ne peuvent fournir au moins 5 joueurs sur le terrain, elles se verront toutes les deux infliger une dĂ©faite et une amande (voir section sur les avertissements, suspensions et pĂ©nalitĂ©s).  Dans une situation semblable, le score affichĂ© sera de 7-7, mais une dĂ©faite sera accordĂ©e Ă  chacune des Ă©quipes;
â–ș Chaque Ă©quipe a droit Ă  2 temps d’arrĂȘt d’une durĂ©e de 30 secondes par match;
â–ș RĂšgle de clĂ©mence : Lorsqu’un Ă©cart de 35 points ou plus est créé
durant la deuxiĂšme demie, l’arbitre s’adressera au capitaine de l’équipe perdante afin de savoir si son Ă©quipe dĂ©sire continuer la partie. L’équipe perdante peut mettre fin Ă  la partie Ă  partir de ce point. En plus des conditions prĂ©cĂ©dentes, la dĂ©cision d’arrĂȘter ou non la partie relĂšve de la discrĂ©tion des arbitres. Dans le cas oĂč le capitaine de l’équipe perdante dĂ©sire mettre fin Ă  la partie, l’option de terminer le match sans comptabiliser les points pourra ĂȘtre offerte. Le pointage affichĂ© dans le classement sera alors celui de la premiĂšre demie; 
â–ș Ă€ la fin de chaque jeu, il est de la responsabilitĂ© des joueurs Ă  l’attaque de rĂ©cupĂ©rer leur ballon et de le ramener Ă  leur caucus. Les arbitres assisteront les joueurs dĂšs qu’ils le peuvent. Les arbitres peuvent siffler la continuation du jeu ou encore infliger une pĂ©nalitĂ© pour dĂ©lai de partie si le ballon n’est pas ramenĂ©, dans un dĂ©lai raisonnable, au caucus de son Ă©quipe;


DÉLAI DE PARTIE
â–ș Au dĂ©but de chaque jeu, les arbitres sifflent lorsque le temps pour les essais se met en marche. Une fois ce coup de sifflet entendu, le joueur de centre a 20 secondes pour remettre le ballon Ă  son quart. Si le cadran expire avant que le ballon soit remis, une pĂ©nalitĂ© pour dĂ©lai de partie sera dĂ©cernĂ©e. Les arbitres sont en charge du cadran de chaque jeu;
â–ș Tous les joueurs sur le terrain doivent porter leurs drapeaux lorsque le jeu dĂ©bute. Si un joueur ne porte pas ses drapeaux lorsque la remise est effectuĂ©e, une pĂ©nalitĂ© pour dĂ©lai de partie lui sera dĂ©cernĂ©e;
â–ș Toute action dĂ©libĂ©rĂ©e dans le but de ralentir le match sera punie par une pĂ©nalitĂ© majeure pour conduite antisportive (OC);


FORMATION DE DÉPART
â–ș L’équipe Ă  l’offensive doit aligner au moins 3 joueurs sur la ligne de mĂȘlĂ©e, dont 1 centre et 2 receveurs rĂ©partis de chaque cĂŽtĂ© du centre; Seront jugĂ©s sur la ligne les joueurs levant leur main ou encore Ă  moins d’une verge de celle‐ci. Tous les receveurs doivent ĂȘtre Ă  au moins 2 verges du joueur de centre;
â–ș Le quart doit ĂȘtre Ă  au moins 5 verges derriĂšre le centre au moment de la remise;
â–ș Le joueur recevant le ballon des mains du centre ne peut ĂȘtre en train d’avancer lorsqu’il reçoit le ballon;
â–ș Un seul receveur peut ĂȘtre en mouvement de façon latĂ©rale ou vers l’arriĂšre (motion) avant la remise. Tous les autres joueurs doivent ĂȘtre immobiles pendant au moins 1 seconde avant la remise;
â–ș Les « Slot-backs » doivent partir plus loin que 1 verges de la ligne de mĂȘlĂ©e. Ils doivent ĂȘtre immobiles avant la remise;
â–ș Le joueur dĂ©fensif assignĂ© au centre doit ĂȘtre situĂ©, au moment de la remise, Ă  au moins 3 verges devant ce dernier ou 1 verge latĂ©ralement.
â–ș Un caucus avant chaque jeu n’est PAS obligatoire;
â–ș Le centre doit se soumettre Ă  la ligne de mĂȘlĂ©e, tout en s’alignant avec les sacs de sable (ou cĂŽnes) et en remettant le ballon entre ses jambes.  Si le centre n’est pas soumis Ă  la ligne de mĂȘlĂ©e ou s’il ne remet pas le ballon entre ses jambes, une pĂ©nalitĂ© sera dĂ©cernĂ©e Ă  l’équipe fautive;

PÉNALITÉ : procĂ©dure illĂ©gale, 5 verges, appliquĂ©e au PDR, ou l’équipe B a l’option de refuser la pĂ©nalitĂ© et de prendre le jeu tel qu’il s’est dĂ©roulĂ©;

â–ș Fin du jeu, positionnement du ballon, passes lĂ©gales
â–șâ–ș Le jeu est dĂ©clarĂ© mort lorsque le ballon est transportĂ© Ă  l’extĂ©rieur du terrain, aprĂšs un touchĂ©, un converti (ratĂ© ou rĂ©ussi), un touchĂ© de sĂ»retĂ©, lorsqu’une passe vers l’avant touche le sol, un arbitre ou tout autre objet sur les lignes de cĂŽtĂ©s (rĂ©sultat= passe incomplĂšte, essais continuent) ou dans les airs;
â–șâ–ș Il n’y a pas d’échappĂ©s (fumble). Le jeu est automatiquement arrĂȘtĂ© lorsque le ballon touche le sol ou lorsqu’une passe arriĂšre ou une longue remise touche le sol. On veut Ă©viter qu’un quart qui jongle avec le ballon au sol se fasse frapper accidentellement par un joueur dĂ©fensif qui tente aussi de rĂ©cupĂ©rer le ballon;
â–șâ–ș Les passes latĂ©rales ainsi que les remises d’un joueur Ă  un autre ne sont PAS permises une fois que le ballon passe la ligne de mĂȘlĂ©e. Si
une passe latérale ou une remise est effectuée aprÚs que la ligne de
mĂȘlĂ©e ait Ă©tĂ© traversĂ©e par le ballon, le ballon sera dĂ©clarĂ© mort au point d’origine de la passe ou de la remise;
â–șâ–ș Une passe est considĂ©rĂ©e complĂ©tĂ©e lorsqu’un joueur est en
possession du ballon tout en ayant mis un pied au sol Ă  l’intĂ©rieur des
limites du terrain ou toute autre partie de son corps, excluant les mains;
â–șâ–ș Un joueur en possession du ballon ayant au moins un genou au sol sera considĂ©rĂ© « plaquĂ© » aussitĂŽt qu’un adversaire le touchera. Les arbitres se rĂ©servent le droit de mettre fin Ă  un jeu si la situation est dangereuse (ex : attraper simultanĂ©ment, joueur au sol dans une mĂȘlĂ©e, etc.) Un joueur qui n’est pas touchĂ© peut se relever et le jeu continuera;
â–șâ–ș Ă€ la suite d’une interception, le jeu continue jusqu’à ce que les drapeaux du joueur ayant rĂ©alisĂ© l’interception lui soit arrachĂ©s, qu’un adversaire le touche (s’il est au sol), que le joueur cesse dĂ©libĂ©rĂ©ment sa progression (qu’il mette un genou au sol), ou encore qu’un arbitre juge nĂ©cessaire de mettre fin au jeu pour des raisons de sĂ©curitĂ© des joueurs;
â–șâ–ș Le ballon sera placĂ© Ă  l’endroit oĂč les drapeaux furent arrachĂ©s au
joueur en possession du ballon. Un joueur est considĂ©rĂ© arrĂȘtĂ© (on lui a retirĂ© ses drapeaux) au moment oĂč sa ceinture de drapeau se dĂ©tache et non lorsqu’elle atterrit au sol;
â–șâ–ș Si un joueur qui n’est pas en possession du ballon perd accidentellement son drapeau au cours d’un jeu, il demeure un receveur Ă©ligible. S’il reçoit une passe, le jeu s’arrĂȘtera dĂšs qu’un adversaire le touchera (une main);
â–șâ–ș Dans le cas d’une longue remise ratĂ©e, le ballon est placĂ© Ă  l’endroit oĂč il touche initialement le sol. Il s’ensuit une perte d’essai. Si l’endroit oĂč le ballon touche initialement le sol est dans la zone des buts de l’équipe ayant la possession, il y a un touchĂ© de sĂ»retĂ© concĂ©dĂ© Ă  l’équipe en dĂ©fensive. Elle marque donc 2 points et reprend le ballon Ă  sa ligne de 5/10 verges selon si c’est en stade ou Ă  l’extĂ©rieur;
â–șâ–ș Si un joueur est poussĂ© hors ligne avant d’atterrir avec le ballon et que l’arbitre juge que s’il n’avait pas Ă©tĂ© poussĂ© ses pieds auraient Ă©tĂ© Ă  l’intĂ©rieur du terrain, la passe pourra ĂȘtre jugĂ©e captĂ©e par les officiels;
â–șâ–ș Tous les joueurs peuvent lĂ©galement attraper une passe. Par contre, si un joueur sort des limites du terrain puis revient et attrape une passe, la passe sera jugĂ©e incomplĂšte au mĂȘme titre qu’une passe heurtant le sol. Un joueur poussĂ© hors ligne peut revenir sur le terrain et attraper une passe lĂ©galement;
â–șâ–ș Une passe vers l’avant ne peut ĂȘtre tentĂ©e que derriĂšre la ligne de mĂȘlĂ©e. Si le passeur traverse cette derniĂšre, il ne peut plus passer et pourra ĂȘtre pĂ©nalisĂ© pour passe avant illĂ©gale. Le cas Ă©chĂ©ant, l’équipe
adverse peut accepter le rĂ©sultat du jeu ou retourner Ă  la ligne de mĂȘlĂ©e en plus d’une perte d’essai pour l’offensive (sur 4e essai cette option rĂ©sulte en une perte de ballon). Le passeur n’a pas le droit aux verges qu’il a gagnĂ©es avant d’effectuer sa passe. Le passeur sera considĂ©rĂ© au‐delĂ  de la ligne de mĂȘlĂ©e si son bassin, incluant ses drapeaux, est SUR ou AU‐DELÀ de cette ligne. Une fois qu’un porteur de ballon passe la ligne de mĂȘlĂ©e, il ne peut pas revenir derriĂšre celle‐ci et tenter une passe. PĂ©nalitĂ© : passe avant illĂ©gale;
â–șâ–ș Une passe lancĂ©e hors limites ou au sol dans une section du terrain oĂč il n’y a aucun receveur, et ce dans le but d’éviter le rusher, pourra, Ă  la discrĂ©tion des officiels, ĂȘtre jugĂ© comme une passe incomplĂšte intentionnelle; le cas Ă©chĂ©ant, la pĂ©nalitĂ© est perte d’essai au point de la passe. Si cela arrive lorsque le quart est dans sa propre zone de but, un touchĂ© de sĂ»retĂ© sera accordĂ©;
â–șâ–ș Lorsqu’une Ă©quipe se retrouve dans la red zone (5 verges ou moins de la zone des buts adverse), le passeur ne peut effectuer une passe avant « par dessous » (shovel pass). La main du passeur ne peut ĂȘtre sous le ballon, les passes doivent ĂȘtre au dessus des Ă©paule. PĂ©nalitĂ© : passe avant illĂ©gale;
â–șâ–ș Lorsque deux joueurs (un par Ă©quipe respective) attrapent le ballon simultanĂ©ment, la possession est remise au joueur offensif;
â–șâ–ș Retirer les drapeaux illĂ©galement – ĂŽter les drapeaux d’un joueur
prĂ©maturĂ©ment devra ĂȘtre pĂ©nalisĂ© Ă  moins que cela soit fait dans une
tentative franche de vouloir retirer les drapeaux d’un joueur en mĂȘme
temps que celui-ci attrape le ballon. Retirer les drapeaux d’un joueur de l’équipe tardivement en zone offensive, alors que celui-ci n’est plus en possession du ballon, devra aussi ĂȘtre pĂ©nalisĂ©. PĂ©nalitĂ© : 10 verges, appliquĂ©e au PDR, PEA ou option Ă  l’équipe non-fautive;
â–șâ–ș Le ballon est considĂ©rĂ© mort lorsque le bruit du sifflet se fait entendre. Si un coup de sifflet est donnĂ© par inadvertance et que celui-ci affecte le rĂ©sultat du jeu, l’équipe affectĂ©e par ce dernier aura le choix d’accepter le rĂ©sultat du jeu Ă  l’endroit oĂč le ballon a Ă©tĂ© sifflĂ© mort ou de recommencer le jeu au point de derniĂšre remise. Si l’arbitre n’est pas en mesure de dĂ©terminer laquelle des Ă©quipes n’a pas Ă©tĂ© affectĂ©e par le coup de sifflet, le jeu sera tout simplement repris;


SÉRIES OFFENSIVES
â–ș Chaque Ă©quipe a droit Ă  4 essais pour franchir 10 verges sur le terrain et obtenir un premier essai. L’équipe offensive doit franchir ces 10 verges Ă  l’aide d’une passe avant, d’une course ou d’une pĂ©nalitĂ© dĂ©fensive;
â–șâ–ș Il n’y a pas de bottĂ©. Lorsqu’une Ă©quipe dĂ©sire concĂ©der la possession du ballon Ă  l’autre sur le 4e essai, elle peut simplement signaler Ă  l’arbitre qu’elle « dĂ©gage » fictivement et le ballon sera remis Ă  l’équipe adverse Ă  sa propre ligne de 10 verges (Ă  moins d’une pĂ©nalitĂ©);
â–șâ–ș Si l’équipe en offensive a atteint au moins la ligne de 10 verges de
l’adversaire (zone de converti de 2 points), elle peut dĂ©cider de faire un bottĂ© de placement fictif qui lui procure donc 3 points additionnels;
â–șâ–ș Si l’offensive dĂ©cide d’effectuer un jeu sur son 4e essai et qu’elle
n’atteint pas le premier essai, le ballon sera remis Ă  l’équipe adverse lĂ 
oĂč le jeu s’est terminĂ© (Ă  moins d’une pĂ©nalitĂ©);


COURIR
â–ș Il est interdit d’effectuer une course lorsqu’à l’intĂ©rieur du redzone (5 verges de la zone des buts);
â–șâ–ș Le quart‐arriĂšre peut courir avec le ballon lorsqu’en dehors du redzone. Pour considĂ©rer un jeu comme Ă©tant une course, le porteur de ballon doit avoir passĂ© la ligne de mĂȘlĂ©e et un gain doit rĂ©sulter de la tentative;
â–șâ–ș Les remises (peu importe la direction dans laquelle elles sont dirigĂ©es) ou les passes latĂ©rales sont illimitĂ©es tant qu’elles sont faites derriĂšre la LM. Le joueur qui reçoit une telle remise ou une telle passe peut par la suite, s’il se situe toujours derriĂšre cette ligne, rĂ©aliser une passe avant.  Une fois que le ballon est lancĂ© ou remis Ă  un autre joueur derriĂšre la ligne de mĂȘlĂ©e, tous les joueurs dĂ©fensifs peuvent traverser cette derniĂšre. Il est donc interdit pour quiconque d’effectuer une passe latĂ©rale ou une remise une fois la LM traversĂ©e. PĂ©nalitĂ© : Le ballon est dĂ©clarĂ© mort au point d’origine de la passe latĂ©rale ou de la remise et il y a continuitĂ© des essais. NB : La dĂ©fensive peut intercepter une passe latĂ©rale lorsqu’elle est effectuĂ©e derriĂšre la LM. Or, si celle-ci est plutĂŽt tentĂ©e une fois la ligne de mĂȘlĂ©e traversĂ©e, une interception devient impossible;
â–șâ–ș Il est illĂ©gal de lancer le ballon dans les airs pour Ă©viter de se faire retirer ses drapeaux lorsqu’en possession du ballon.
â–șâ–ș Il est illĂ©gal de plonger dans l’intention de gagner des verges. Le ballon sera placĂ© Ă  l’endroit oĂč les officiels jugeront qu’un avantage fut gagnĂ©.  De plus, un plongeon Ă©vident effectuĂ© au milieu de joueurs dĂ©fensifs, qu’il y ait contact ou non, pourra ĂȘtre puni d’une pĂ©nalitĂ© de «rudesse » (UR);
NB: Il est parfaitement légal de plonger pour attraper ou intercepter un ballon ou encore pour retirer les drapeaux du joueur en possession du ballon;
â–șâ–ș Passage de force : Le joueur en possession du ballon ne peut baisser sa tĂȘte dans le but de gagner des verges. Tout joueur dĂ©fensif qui est immobile devant le porteur et en attente de lui retirer ses drapeaux doit ĂȘtre Ă©vitĂ© par le porteur. Si ce dernier entre en contact en toute connaissance de cause avec un joueur dĂ©fensif immobile, il sera pĂ©nalisĂ©. Un joueur dĂ©fensif qui obstrue le chemin du porteur sans pour autant tenter de lui retirer ses drapeaux pourrait Ă©galement ĂȘtre pĂ©nalisĂ© pour «rudesse » (UR);
â–șâ–ș Sauter (ou bondir) dans le but de gagner des verges est illĂ©gal. Il est toutefois possible et lĂ©gal que les pieds d’un joueur quittent le sol
lorsqu’il tente une feinte ou qu’il change brusquement de direction;
â–șâ–ș Une passe avant captĂ©e par un joueur DERRIÈRE LA LIGNE DE
MÊLÉE sera considĂ©rĂ© comme une COURSE. Exception : Une passe
déviée par un joueur défensif puis captée par un joueur offensif demeure une passe. Il est cependant interdit pour le joueur en question de tenter une deuxiÚme passe;
â–șâ–ș Tout joueur qui expose ses coudes pendant qu’il court avec le ballon sera pĂ©nalisĂ©;
â–șâ–ș Il est illĂ©gal d’effectuer une course lors de deux essais consĂ©cutifs. Si un jeu de course est suivi par un jeu comportant une pĂ©nalitĂ© acceptĂ©e (plus prĂ©cisĂ©ment, une pĂ©nalitĂ© appliquĂ©e au PDR et dont l’ER), une course sur le jeu suivant demeure toujours interdite. Par contre, si un jeu de course est suivi par une pĂ©nalitĂ© pour « se
débarrasser du ballon », une course sur le jeu suivant devient autorisée;
â–șâ–ș La pĂ©nalitĂ© pour une course illĂ©gale est une PE et sur 4e essai c’est perte du ballon. Cela s’applique sur des situations de deux courses consĂ©cutives et course illĂ©gale dans la redzone;
â–șâ–ș Si le QB sort de sa pochette fictive, soit 5 verges Ă  gauche et 5 verges Ă  droite du point de remise du ballon et que l’arbitre juge que son action induit la dĂ©fensive en erreur quant au dĂ©sir de passer ou de courir, les joueurs dĂ©fensifs non qualifiĂ©s de rusher ont droit de traverser la ligne de mĂȘlĂ©e pour retirer le flag du QB. Autrement dit, un QB qui roule et Ă©tire le jeu avec ses jambes devient considĂ©rĂ© comme un coureur et la dĂ©fensive ne sera pas pĂ©nalisĂ©e pour avoir retirĂ© le flag via un autre joueur que le rusher. La pochette fictive de 5 verges de chaque cĂŽtĂ© du QB est Ă  la discrĂ©tion de l’arbitre, il jugera s’il considĂšre que le joueur dĂ©fensif avait droit de descendre au QB sans ĂȘtre le rusher;
â–șâ–ș Lorsque l’offensive effectue une feinte de remise ou une remise Ă  un porteur de ballon, TOUS les joueurs dĂ©fensifs ont droit de traverser la ligne de mĂȘlĂ©e pour retirer le flag. Si le QB conserve le ballon sur une feinte de remise, il s’expose Ă  la possibilitĂ© qu’un autre joueur que le rusher le poursuive et lui retire son flag et ce, en toute lĂ©galitĂ©;


RUSHER / PASSEUR
â–ș Tout joueur qui met de la pression sur le quart‐arriĂšre (communĂ©ment appelĂ© le rusher) doit obligatoirement dĂ©buter le jeu Ă  7 verges de la ligne de mĂȘlĂ©e (un marqueur sera placĂ© avant chaque essai). Le joueur en question ne peut se placer directement devant le centre de l’équipe adverse. Il doit ĂȘtre Ă  au moins 1 verge Ă  gauche ou Ă  droite du marqueur placĂ© au centre du terrain;
â–șâ–ș Une dĂ©fensive a donc droit d’utiliser plus de 1 rusher par jeu. Par contre, seul le rusher s’identifiant Ă  droit au passage protĂ©gĂ©. Les autres rushers sont obligĂ©s de tout de mĂȘme dĂ©buter Ă  au moins 7 verges de la ligne de mĂȘlĂ©e, mais ils n’ont pas Ă  s’identifier Ă  la demande de l’offensive, seul le rusher dĂ©signĂ© doit le faire. Dans le cas oĂč une identification n’a pas eu lieu avant le jeu, seul le rusher ayant dĂ©butĂ© sa course Ă  l’intĂ©rieur de sa zone dĂ©signĂ©e se verra accorder le droit de passage. Si deux joueurs ont dĂ©butĂ© leur course au sein de la zone protĂ©gĂ©e, celui sur le flanc gauche de la dĂ©fensive aura prioritĂ©;
â–șâ–ș Le rusher possĂšde un droit de passage vers le quart‐arriĂšre adverse.  MĂȘme le centre adverse doit s’écarter de son chemin et ne peut rester immobile en interfĂ©rant avec le rusher. Ce dernier peut se dĂ©placer en ligne droite dans la direction qu’il veut mais il doit Ă  tout prix Ă©viter le rusher. Il en va de mĂȘme pour tous les autres receveurs;
â–șâ–ș Le rusher a le droit au chemin le plus rapide pour se rendre au quart adverse. S’il dĂ©vie de ce chemin pour quelque raison que ce soit, il perd son immunitĂ©;
â–șâ–ș Le rusher perd son droit de passage vers le quart‐arriĂšre s’il dĂ©bute sa course Ă  l’extĂ©rieur de sa zone dĂ©signĂ©e (Ă  partir d’une verge de chaque cĂŽtĂ© du marqueur de 7 verges, placĂ© au centre du terrain, jusqu’à 2 verges de distance). Il perd Ă©galement son droit de passage s’il se place directement sur le marqueur de 7 verges ou encore qu’il change de cĂŽtĂ© du marqueur une fois que le ballon est manipulĂ© par le centre adverse;
Si le QB fait un « roll-out » et que le rusher change sa trajectoire et sort de son corridor non protĂ©gĂ©, il perd automatiquement ce droit et doit Ă©viter d’entrer en contact avec un receveur pour ne pas s’exposer Ă  une pĂ©nalitĂ© d’obstruction;
â–șâ–ș Contact avec le quart-arriĂšre – Il est interdit au rusher d’interfĂ©rer avec l’élan du lancer du quart. Tout contact avec le bras (Ă  partir de l’épaule jusqu’à la main,) ou avec le ballon (alors qu’il est encore dans la main du quart-arriĂšre), rĂ©sultera en une pĂ©nalitĂ© contre la dĂ©fensive. Un contact avec le quart jugĂ© excessif, et/ou intentionnel, peut Ă©galement ĂȘtre passible d’une pĂ©nalitĂ© majeure pour rudesse (UR);
â–șâ–ș Un joueur situĂ© Ă  moins de 7 verges de la ligne de mĂȘlĂ©e ne peut
mettre de pression sur le quart‐arriùre à moins que celui‐ci lance le
ballon, le donne Ă  un porteur, qu’il dĂ©passe lui‐mĂȘme la ligne de mĂȘlĂ©e, ou encore qu’une passe latĂ©rale ou avant soit captĂ©e en arriĂšre de la ligne de mĂȘlĂ©e, tant et aussi longtemps qu’un rusher Ă©ligible (situĂ© Ă  au moins 7 verges de la ligne de mĂȘlĂ©e) ne croise cette ligne;
â–șâ–ș Un rusher peut ĂȘtre hors‐jeu, revenir Ă  7 verges de la ligne de mĂȘlĂ© et continuer Ă  mettre de la pression sur le quart. Il sera pĂ©nalisĂ© pour hors‐jeu seulement s’il dĂ©passe la ligne de mĂȘlĂ©e avant d’ĂȘtre revenu Ă  une distance de 7 verges;


JEUX À LA LIGNE DE MÊLÉE
â–ș AprĂšs le sifflet et avant que le ballon soit mis en jeu, il est interdit pour un joueur d’entrer en contact avec un adversaire, de toucher au ballon ou encore de s’approcher du caucus adverse. Un joueur qui traverse la ligne de mĂȘlĂ©e (dĂ©passĂ© le ballon) sera affectĂ© une pĂ©nalitĂ© pour hors-jeu et le jeu sera sifflĂ© mort. Un lĂ©ger mouvement d’avance est permis, si le joueur revient avant la remise du ballon;
â–șâ–ș La dĂ©fense doit permettre une zone neutre d’une verge. La pĂ©nalitĂ© est 5 verges pour « hors-jeu », mais le jeu ne sera pas sifflĂ© mort;
â–șâ–ș Le ballon peut ĂȘtre placĂ© Ă  l’intĂ©rieur de la ligne d’une verge, mais la zone neutre doit toujours ĂȘtre respectĂ©e par l’équipe. Si l’équipe adverse commet une infraction alors que le ballon est placĂ© Ă  la ligne d’une verge ou moins, un PEA sera accordĂ© Ă  l’équipe;
â–șâ–ș Le joueur de centre doit immobiliser le ballon au sol avant de le remettre au quart derriĂšre lui. Une fois le ballon immobilisĂ©, le centre ne peut plus bouger le ballon jusqu’à ce qu’il effectue sa remise. Tout mouvement du ballon simulant le dĂ©but d’un jeu suite Ă  l’immobilisation de celui‐ci rĂ©sultera en une pĂ©nalitĂ© pour « procĂ©dure illĂ©gale »;
â–șâ–ș Le joueur de centre doit effectuer sa remise entre ses jambes, Ă  partir de la position du ballon sur le sol et dans un mouvement continue;


POINTS
â–ș Un touchĂ© vaut pour 6 points et sera suivi d’un converti de 1 ou de 2 points;
â–șâ–ș Un 4e essai Ă  10 verges ou moins de la zone des buts adverse peut
devenir un botté de placement fictif de 3 points;
â–șâ–ș Ă€ la suite d’un touchĂ©, l’arbitre sifflera la fin du jeu immĂ©diatement. Le joueur ayant marquĂ© se doit alors de rester immobile afin que l’arbitre puisse vĂ©rifier si sa ceinture est attachĂ©e de façon rĂšglementaire;
â–șâ–ș Si la ceinture ou les drapeaux sont illĂ©gaux (brisĂ©s ou contenant un nƓud illĂ©gal) le touchĂ© sera rappelĂ© et une pĂ©nalitĂ© pour ceinture illĂ©gale sera appliquĂ©e, Ă  partir du point de derniĂšre remise;
â–șâ–ș Si le joueur ne coopĂšre pas avec les officiels au moment de la
vĂ©rification, une pĂ©nalitĂ© pour conduite antisportive sera dĂ©cernĂ©e (OC) et le touchĂ© sera rappelĂ© : Convertis;
â–șâ–ș Suite Ă  un touchĂ©, l’équipe Ă  l’attaque peut effectuer un converti d’un point (Ă  partir de la ligne de 5 verges) ou de deux points (Ă  partir de 10 verges);
â–șâ–ș Les rĂšgles s’appliquant Ă  la red zone sont en vigueur durant les
convertis d’un point. Note : une course illĂ©gale sur un converti rĂ©sulte en un converti Ă©chouĂ©. SI l’équipe effectue un converti de 1 point (5 verges), elle ne peut courir. Si le jeu amenant au touchĂ© est une course, le converti ne peut ĂȘtre une course, mĂȘme si l’équipe y va pour 2 points Ă  la ligne de 10;
â–șâ–ș Il est possible, pour l’équipe Ă  la dĂ©fense, d’intercepter puis de retourner le ballon dans la zone de but adverse. Le sifflet se fera entendre seulement lorsque le joueur ayant effectuĂ© l’interception se fera retirer ses drapeaux ou lorsqu’il sera sorti de la surface de jeu. Si un joueur retourne un converti jusqu’à dans la zone de but adverse, son Ă©quipe se verra accorder un ou deux points dĂ©pendamment de la tentative qu’effectuait l’équipe Ă  l’attaque;
â–șâ–ș Si le dernier des attaquants commet une infraction sur un joueur tentant de retourner un converti, les points seront accordĂ©s mĂȘme si le joueur ne parvient pas Ă  atteindre la zone de but. Si un attaquant autre que le dernier commet une infraction sur un joueur tentant de retourner un converti, l’équipe de ce dernier tentera immĂ©diatement un converti pour le mĂȘme nombre de points qu’essayait l’équipe initialement Ă  l’attaque; 
TOUCHÉ DE SÛRETÉ (2 points)
â–șâ–ș Si un joueur sort du terrain ou se fait retirer ses drapeaux lorsqu’il est Ă  l’intĂ©rieur de sa propre zone de but, un touchĂ© de sĂ»retĂ© sera accordĂ©;
â–șâ–ș Si une mauvaise remise, un ballon Ă©chappĂ© ou le premier bond d’une passe latĂ©rale se produit dans la zone de but de l’équipe Ă  l’attaque, un touchĂ© de sĂ»retĂ© est accordĂ©;
â–șâ–ș Ă€ la suite d’un touchĂ© de sĂ»retĂ©, l’équipe adverse prend possession du ballon Ă  sa propre ligne de 10 verges;
â–șâ–ș Un joueur dĂ©fensif qui intercepte un ballon puis ENTRE dans sa propre zone de but et s’y fait retirer ses drapeaux se verra accorder un touchĂ© de sĂ»retĂ© Ă  moins que son momentum au moment d’intercepter le ballon l’ait fait entrer dans la zone de but. Dans ce cas, son Ă©quipe reprendra le ballon Ă  sa propre ligne de 10 verges;


PROLONGATION / PARTIE NULLE
â–ș Il n’y a pas de prolongation lors des parties de saison rĂ©guliĂšre

â–șâ–șDurant les Ă©liminatoires, si un match est nul Ă  la fin du temps
réglementaire, une prolongation sera jouée;
â–șâ–ș Au dĂ©but de la pĂ©riode de prolongation, les arbitres rencontreront les capitaines et l’équipe receveuse aura le premier choix, sans tirage au sort;
â–șâ–ș La prolongation consiste en une suite de tentatives de convertis.
Chaque Ă©quipe peut s’exĂ©cuter de la ligne de 5 verges (1 point), 10
verges (2 points) ou encore 15 verges (3 points). Chaque équipe
alternera jusqu’à ce que chacune se soit exĂ©cutĂ© 3 fois. Si l’égalitĂ©
persiste aprÚs 3 tentatives de chaque cÎté, une tentative
supplĂ©mentaire sera accordĂ©e aux deux Ă©quipes jusqu’à ce qu’un
gagnant soit dĂ©clarĂ© (Équipe A fait 2 points, Ă©quipe B a un droit de
réplique);
â–șâ–ș Une interception ne peut ĂȘtre retournĂ©e en prolongation.
â–șâ–ș Aucun temps mort n’est permis en prolongation

​​​​​​​

BOTTÉE â€œCOURT”
â–ș Un bottĂ© “court” est la possibilitĂ© de faire un jeu aprĂšs un touchĂ© pour reprendre le ballon. Il s’agit de faire un jeu Ă  partir de la ligne de 50 et de rĂ©ussir un touchĂ©. Si le touchĂ© est rĂ©ussi, l’équipe reprend le ballon Ă  sa la ligne 50 et reprend sa sĂ©quence offensive. Si l’équipe ne rĂ©ussi pas son bottĂ© “court”, l’équipe dĂ©fensive reprend le ballon Ă  la ligne de 50.
Chaque Ă©quipe Ă  droit de faire un bottĂ©â€court” par demi;

6. AVERTISSEMENTS, SUSPENSIONS & PÉNALITÉS ET FORFAIT

â–ș Bris d’équipement ou des installations
â–șâ–ș Si un bris survient sur l’équipement appartenant Ă  l’établissement oĂč le match a lieu (bris volontaire de la part d’un joueur), ce dernier se verra remettre la facture de la dite rĂ©paration. Si ce dernier ne paie pas la facture, il est suspendu indĂ©finiment. Si la situation l’exige, des poursuites pourrait ĂȘtre intentĂ©es contre le responsable. La rĂ©paration est sous la responsabilitĂ© des coordonnateurs du RĂ©seau Sports Adultes;


ADMISSIBILITÉ POUR LES SÉRIES ET PERTE DE FRANCHISE
â–ș Pour faire les sĂ©ries, une Ă©quipe doit avoir accumulĂ©e 2 forfaits ou moins durant la saison rĂ©guliĂšre. Si une Ă©quipe cumule plus de 2 forfaits, cette Ă©quipe perd sa franchise pour le reste de la saison et pour l’annĂ©e suivante. Une Ă©quipe qui perd sa franchise n’est pas remboursĂ©e;
â–șâ–ș Si une perte de franchise en cours de saison se produit, tous les adversaires restant de l’équipe en dĂ©faut gagnent leur partie respective contre cette mĂȘme Ă©quipe par la marque de 7-0;
â–șâ–ș Tout joueur ayant jouĂ© au moins deux matchs durant la saison rĂ©guliĂšre est admissible pour jouer en sĂ©ries de fin de saison;
Une équipe qui accumule 20 pénalités majeures ou plus ne peut jouer en séries;
â–șâ–ș Une Ă©quipe qui accumule 25 pĂ©nalitĂ©s majeures ou plus perd sa franchise pour la saison suivante;
â–șâ–ș Un joueur qui accumule 8 pĂ©nalitĂ©s majeures ou plus ne peut jouer en sĂ©ries;
â–șâ–ș Un joueur qui accumule 10 pĂ©nalitĂ©s majeures ou plus est expulsĂ© de la ligue pour le restant de la saison dĂšs la fin de la partie dans laquelle il accumule sa 12e pĂ©nalitĂ© majeure, ainsi que pour la saison suivante au complet;
â–șâ–ș Il n’y a pas de renouvellement automatique des franchises pour l’annĂ©e suivante;
â–șâ–ș Seules les Ă©quipes s’étant bien comportĂ©e seront rĂ©invitĂ©es;


PARTIE PERDUE PAR DEFAUT
â–ș Une Ă©quipe peut perdre le match par dĂ©faut si :
â–șâ–ș Le comportement gĂ©nĂ©ral manque de bonne conduite selon le jugement de l’arbitre;
â–șâ–ș L’équipe n’a pas le nombre minimum de joueurs pour que le match ait lieu. (voir section 2.1 «Nombre minimum de joueurs par Ă©quipe»);


EXPULSION ET SUSPENSION D'UN JOUEUR
â–ș Dans le sport rĂ©crĂ©atif pour adulte, il arrive parfois qu’un incident puisse survenir entre joueurs ou entre un joueur et un arbitre. Pour assurer le bon dĂ©roulement du jeu, l’officiel est autorisĂ© Ă  donner un avertissement Ă  un joueur qui ne s’est pas bien comportĂ© (5 minutes obligatoire sur le banc de son Ă©quipe). Par la suite, ce mĂȘme joueur peut ĂȘtre expulsĂ© du match s’il rĂ©cidive par ce mĂȘme comportement
au retour de sa punition, ou par tout autre comportement répréhensible;
â–șâ–ș Un joueur peut ĂȘtre expulsĂ© directement selon la gravitĂ© de l’infraction sans avoir reçu au prĂ©alable un avertissement;
â–șâ–ș Les suspensions s’établissent de la maniĂšre suivante :
– Expulsion du match, selon le geste posĂ©, 1 match minimum automatique
– 2e expulsion durant l’annĂ©e, selon le geste posĂ©, 3 matchs minimum automatique;
– 3e expulsion durant l’annĂ©e, selon le geste posĂ©, suspendu jusqu’à la fin de la saison, ainsi que pour les sĂ©ries Ă©liminatoires et ce, peu importe le nombre de match restant;
– C’est la responsabilitĂ© du joueur de purger sa suspension. Il n’y a pas de communiquĂ© Ă©mis pour confirmer une suspension, mais lors de la prochaine partie de l’équipe du joueur suspendu, l’arbitre vĂ©rifie le statut des joueurs pour Ă©viter qu’un joueur suspendu ne prenne part Ă  la partie;
â–șâ–ș MĂȘme si l’officiel n’a pas vu dans sa totalitĂ© un incident et/ou s’il n’a pas sanctionnĂ© sur le coup un joueur fautif, le coordonnateur, aprĂšs enquĂȘte auprĂšs des tĂ©moins, peut sanctionner un incident qui ne concorde pas avec la philosophie de jeu (ligue rĂ©crĂ©ative). De mĂȘme, il peut sanctionner plus sĂ©vĂšrement un geste posĂ© par un ou des joueurs pĂ©nalisĂ©s par l’arbitre suite aux explications complĂ©mentaires apportĂ©es par l’officiel;
â–șâ–ș Un joueur expulsĂ© du jeu doit quitter le terrain et le banc des joueurs pour Ă©viter toute confrontation avec les joueurs de l’équipe adverse;
â–șâ–ș Tout geste posĂ© avant, pendant et aprĂšs un match sera considĂ©rĂ© lors de l’évaluation du cas d’un joueur qui a commis une faute;
Si la sanction demande une rĂ©vision, c’est au coordonnateur de se pencher sur le dossier et d’y apporter les correctifs si nĂ©cessaire. Si le
capitaine ne reçoit pas d’avis de modification, c’est la sanction automatique selon le nombre d’expulsion qui prĂ©vaudra;
â–șâ–ș S’il y a ajout ou retrait de matchs de suspension, le responsable communiquera avec le capitaine de l’équipe concernĂ©e;
â–șâ–ș Accumulation des pĂ©nalitĂ©s majeures (voir les pĂ©nalitĂ©s majeures dans les rĂšglements spĂ©cifiques):
– AprĂšs 4 pĂ©nalitĂ©s majeures, le joueur sera suspendu pour 1 partie.
– AprĂšs 6 pĂ©nalitĂ©s majeures, le joueur sera suspendu pour 2 parties dĂšs la partie suivant celle dans laquelle le joueur a reçu sa 6e pĂ©nalitĂ© majeure. Si cette suspension survient dans les 2 derniĂšres parties de la saison rĂ©guliĂšre, la suspension reste en vigueur pour les sĂ©ries Ă©liminatoires;
– AprĂšs 8 pĂ©nalitĂ©s majeures, le joueur purge Ă  nouveau une suspension de 2 parties et il ne peut jouer en sĂ©ries;
– AprĂšs 10 pĂ©nalitĂ©s majeures, le joueur est suspendu pour le reste de la saison ainsi que pour la saison suivante;


ALCOOL
â–ș Il est interdit de consommer de l’alcool prĂšs des bancs des joueurs, et ce, avant, pendant et aprĂšs la rencontre;

â–șâ–ș Il est interdit Ă©galement Ă  un joueur qui dĂ©gage une odeur d’alcool ou qui montre des signes d’ébriĂ©tĂ© de prendre part Ă  une rencontre;


PLAINTES ET PROTÊT
â–ș Une Ă©quipe qui porte plainte sur l’utilisation par l’équipe adverse de joueurs non admissibles doit le faire par courriel ou sur la feuille de match. Il n’y a pas de dĂ©lai pour porter plainte. Une Ă©quipe reconnue coupable de l’utilisation de joueurs non admissibles perd le match par dĂ©faut. Si ce geste est rĂ©pĂ©tĂ© pour une 3e fois, l’équipe est exclue de la ligue;
â–șâ–ș Toutes dĂ©cisions prises par le responsable seront sans appel et finales;
â–șâ–ș Aucun protĂȘt ne sera acceptĂ© concernant un jugement de l’arbitre, cependant s’il y a un incident, le responsable se penchera sur le dossier;


PÉNALITÉS
Suspensions / Rudesses / Conduite antisportive
â–ș Pour tout ce qui est en lien avec les suspensions, vous rapportez Ă  la section Â«Avertissements, suspensions et pĂ©nalitĂ©s»;
â–șâ–ș Conduite antisportive (OC) : L’utilisation de langage ou de gestuelle obscĂšne ou insultante envers un officiel, un adversaire, un employĂ© de la ligue ou un spectateur de la part d’un joueur sur le banc ou sur le terrain est strictement prohibĂ©e. Ralentir la partie de façon dĂ©libĂ©rĂ©e; lancer le ballon ou tout autre objet en direction d’un joueur, d’un officiel, ou encore Ă  l’extĂ©rieur du terrain dans un geste antisportif; entrer en contact avec un officiel; lancer le ballon avec force contre le sol; botter le ballon; tourner l’adversaire en ridicule; danser ou narguer l’adverse suite Ă  un touchĂ© ou au moment de marquer sont tous des gestes rĂ©prĂ©hensibles passibles d’une pĂ©nalitĂ© majeure pour conduite antisportive. Cette pĂ©nalitĂ© exclue le joueur fautif du terrain durant 5 jeux consĂ©cutifs (incluant les convertis et les dĂ©gagements). Il n’y aura aucune tolĂ©rance pour les gestes antisportifs. Lorsqu’appelĂ©e contre la dĂ©fensive, une pĂ©nalitĂ© de conduite antisportive rĂ©sulte en un premier essai. Le joueur fautif peut ĂȘtre substituĂ© pendant les 5 jeux;
â–șâ–ș Rudesse (UR) : Toute action physique dĂ©libĂ©rĂ©e et intentionnelle dirigĂ©e vers un adversaire, un officiel ou un spectateur de la part d’un joueur sur le banc ou sur le terrain est strictement prohibĂ©e. Il n’y aura aucune tolĂ©rance pour les gestes de rudesse. Lorsqu’appelĂ©e contre la dĂ©fensive, une pĂ©nalitĂ© de rudesse rĂ©sulte en un premier essai;
â–șâ–ș Contact excessif : Cette pĂ©nalitĂ© sera dĂ©cernĂ©e lorsque l’officiel juge qu’il y a eu contact excessif mais pas au point de dĂ©cerner une rudesse.  Si le contact a lieu dans le cadre d’un jeu et qu’il ne dĂ©rogeait pas complĂštement de l’action sportive entreprise, l’officiel dĂ©cernera une pĂ©nalitĂ© pour contact excessif. La pĂ©nalitĂ© est d’une distance de 5 verges appliquĂ©e Ă  partir de la ligne de mĂȘlĂ©e ou du point d’infraction. Lorsque la dĂ©fensive est prise en dĂ©faut, il y aura un premier essai
automatique. Si l’offensive est fautive, et que la faute est signalĂ©e avant le gain du premier essai, la dĂ©fensive peut demander d’appliquer la pĂ©nalitĂ© Ă  partir la ligne de mĂȘlĂ©e avec reprise d’essai ou au point ballon tenu avec continuitĂ© des essais. Le joueur fautif n’aura pas Ă  quitter le terrain pour 5 jeux consĂ©cutifs;
â–șâ–ș Retrait du terrain pendant 5 jeux : Le joueur fautif sera retirĂ© du terrain pendant 5 jeux pour toutes situations de rudesse (UR) ou de conduite antisportive (OC); les convertis et dĂ©gagements compterons dans le calcul des jeux de retrait. Si la demie se termine lorsqu’un joueur n’a pas complĂ©tĂ© les 5 jeux de retrait, ces derniers seront complĂ©tĂ©s en deuxiĂšme demie (ou en prolongation, en sĂ©ries Ă©liminatoires);
â–șâ–ș Expulsion automatique : Toute combinaison de deux pĂ©nalitĂ©s de rudesse et de conduite antisportive rĂ©sulte en Ă©jection. (Par exemple une rudesse et une conduite antisportive);


INTERFÉRENCE / CONTACT
â–ș Une pĂ©nalitĂ© pour interfĂ©rence avec la passe est dĂ©cernĂ©e lorsqu’il y a contact ou blocage qui nuit Ă  ce que le receveur ou le joueur dĂ©fensif attrape le ballon;
â–șâ–ș Cette pĂ©nalitĂ© est tributaire du jugement de l’officiel et ce dernier se rĂ©serve le droit de juger tout contact comme accidentel;
â–șâ–ș Une pĂ©nalitĂ© pour contact illĂ©gal sera dĂ©cernĂ©e s’il y a contact AVANT que le ballon ne soit lancĂ©, et peut ĂȘtre appelĂ©e contre la dĂ©fensive seulement. PĂ©nalitĂ© de 5 verges du point de derniĂšre remise et premier essai automatique. L’offensive ne peut recevoir une pĂ©nalitĂ© de contact illĂ©gal, cependant elle peut Ă©coper de pĂ©nalitĂ©s de contact excessif, de rudesse, d’interfĂ©rence sur la passe, etc;
â–șâ–ș Une pĂ©nalitĂ© pour interfĂ©rence sur la passe commise par la dĂ©fensive sera un PEA au point d’infraction. Si la pĂ©nalitĂ© survient dans la zone de but, le ballon sera placĂ© Ă  la ligne d’une verge PEA. Si cela se produit derriĂšre la LM, le ballon un PEA sera accordĂ© au PDR.
Note : a) Il est possible de recevoir une pĂ©nalitĂ© de rudesse (UR) en plus d’une pĂ©nalitĂ© de contact ou d’interfĂ©rence si le contact est jugĂ© excessif et dĂ©libĂ©rĂ©;
b)Une pĂ©nalitĂ© d’interfĂ©rence peut ĂȘtre ignorĂ©e si le ballon est jugĂ©
inatteignable ( passe trop longue ou trop haute).


PROTECTION DES DRAPEAUX / OBSTRUCTION
â–ș Le porteur du ballon ne peut en aucun cas protĂ©ger ses drapeaux.
L’utilisation des mains, Ă©paules, coudes ou du ballon comme bouclier
est strictement illĂ©gale et, lorsqu’effectuĂ©e, rĂ©sultera en une pĂ©nalitĂ©
pour protection des drapeaux. Note : Lorsque cette pénalité est
dĂ©cernĂ©e derriĂšre la ligne de mĂȘlĂ©e, elle rĂ©sulte en une perte de 10
verges ET une PE. Si elle survient dans sa propre zone de but, un
touché de sûreté est accordé;
â–șâ–ș Bloquer le passage d’un joueur dĂ©fensif pendant qu’on effectue un tracĂ© de passe est illĂ©gal, et rĂ©sultera en une pĂ©nalitĂ© d’obstruction sur la passe avant contre l’équipe Ă  l’attaque;
â–șâ–ș AprĂšs qu’un joueur ait captĂ© une passe, ses coĂ©quipiers doivent
demeurer immobiles ou s’écarter du chemin (sans nuire au
dĂ©roulement du jeu) jusqu’à ce que le jeu se termine. Si un joueur court aux cĂŽtĂ©s de son coĂ©quipier en possession du ballon, une pĂ©nalitĂ© pour «blocage illĂ©gal » sera dĂ©cernĂ©e. Si un jeu potentiel de course se dĂ©veloppe, un joueur offensif peut courir aux cĂŽtĂ©s du porteur de ballon jusqu’à ce qu’il traverse la ligne de mĂȘlĂ©e sans que ce ne soit considĂ©rĂ© ĂȘtre un bloc;


APPLICATIONS DES PÉNALITÉS
â–ș Le tableau des pĂ©nalitĂ©s se retrouvent Ă  la fin de cette section.
Pénalités mineures:
– Si une pĂ©nalitĂ© mineure est signalĂ©e (et acceptĂ©e) sur le dernier jeu de la demie, la demie sera prolongĂ©e par 1 jeu. Il est Ă  noter que cette prolongation ne s’applique pas aux pĂ©nalitĂ©s qui rĂ©sultent en perte d’essai (se dĂ©barrasser du ballon, course illĂ©gale, etc.)
– Afin de prolonger la demie d’un jeu, la pĂ©nalitĂ© doit ĂȘtre appliquĂ©e du PDR (sauf obstruction sur la passe avant).PĂ©nalitĂ©s majeures
En plus de toutes les options dĂ©crites ci-haut concernant les pĂ©nalitĂ©s mineures, toute pĂ©nalitĂ© majeure peut ĂȘtre appliquĂ©e sur le premier jeu de la prochaine demie;
Si une pĂ©nalitĂ© majeure est signalĂ©e sur un touchĂ© sur le dernier jeu de la demie, l’équipe non fautive peut l’appliquer soit sur le converti ou sur le premier jeu de la prochaine sĂ©quence. Dans la deuxiĂšme situation, elle choisira Ă©galement si ce jeu aura lieu en tant qu’une prolongation d’un jeu de la demie, ou comme premier jeu de la prochaine demier 


PÉNALITÉ DERRIÈRE LA LIGNE DE MÊLÉE
â–ș Autant les pĂ©nalitĂ©s offensives que dĂ©fensives signalĂ©es derriĂšre la ligne de mĂȘlĂ©e seront appliquĂ©es Ă  partir du PDR, par exemple protection du drapeau par l’offensive, ou retenu contre la dĂ©fensive. La protection des drapeaux derriĂšre la ligne de mĂȘlĂ©e rĂ©sulte en une pĂ©nalitĂ© de 10 verges;

PÉNALITÉ DANS LA ZONE DE BUT PAR L'OFFENSIVE
â–ș Si le porteur de ballon Ă©cope d’une pĂ©nalitĂ© dans sa propre zone de but, un touchĂ© de sĂ»retĂ© est accordĂ© Ă  la dĂ©fensive. Par exemple le quart arriĂšre commet une infraction pour protection des drapeaux dans sa propre zone de but;
Si un joueur autre que le porteur de ballon commet une pénalité dans sa zone de but, les applications mentionnées dans le tableau ci-haut demeurent inchangées;

PÉNALITÉ PRÈS DE LA LIGNE DES BUTS
â–ș Si l’offensive commet une pĂ©nalitĂ© qui est appliquĂ©e du PDR, et que le PDR est leur propre ligne d’une verge ou Ă  l’intĂ©rieur de celle-ci, la pĂ©nalitĂ© devient une perte d’essai. Il est Ă  noter que cela ne s’applique pas sur le 4e essai, Ă  moins que la pĂ©nalitĂ© rĂ©sulte normalement en une perte de ballon lorsqu’appelĂ©e sur le 4e essai, par exemple lors d’une course illĂ©gale;
Si la dĂ©fensive commet une pĂ©nalitĂ© qui amĂšnerait le ballon dans la red zone, l’offensive peut choisir de commencer le prochain jeu Ă  la ligne de 5 œ afin de pouvoir courir. Cela se rapporte aussi Ă  la dĂ©fensive qui serait pĂ©nalisĂ©e pour « interfĂ©rence sur la passe » dans la zone de but ou Ă  l’intĂ©rieur de la red zone. Cela ne s’applique pas si le ballon avait dĂ©jĂ  Ă©tĂ© dans la red zone sur cette sĂ©quence;
Si la dĂ©fensive est fautive, et que la pleine application des verges prĂ©vues amĂšnera le ballon jusqu’à la ligne de but ou la ligne Ă  franchir pour l’obtention d’un premier essai, l’offensive se voit accorder un 1er essai. Exemple : ballon sur la ligne de 4, dĂ©fensive commet un hors-jeu. PEA pour l’offensive;

PÉNALITÉ DOUBLE
â–ș Lorsqu’une Ă©quipe commet deux infractions ou plus au cours d’un mĂȘme jeu, l’équipe non-fautive peut choisir laquelle des pĂ©nalitĂ©s elle dĂ©sire appliquer. Si l’une des infractions est une pĂ©nalitĂ© majeure, celle-ci doit ĂȘtre ajoutĂ©e Ă  la pĂ©nalitĂ© choisie, au point d’application de la pĂ©nalitĂ© choisie;

PEA â€“ premier essai automatique
ER â€“ Essai repris
EC â€“ essais continuent
PE â€“ perte d’essais
PB â€“ perte du ballon
PDR â€“ point de derniĂšre remise
PBT â€“ point ballon tenu (au moment de la pĂ©nalitĂ©)
P5 â€“ pĂ©nalitĂ© de 5 verges
LM â€“ ligne de mĂȘlĂ©
PBM â€“ point ballon mort (fin du jeu)
OP â€“ option prĂ©vue (de laisser le jeu terminer sans pĂ©nalitĂ©)
Pas d’option = Le jeu prend fin dĂšs que la pĂ©nalitĂ© sans option survient
TG â€“ Terrain gagnĂ© (pour le gain du premier essai)
TNG â€“ Terrain non gagnĂ© (pour le gain du premier essai)
​​​​​​​
Exemple : hors-jeu : P5 ER – cela veut dire perte de 5 verges du point de derniùre remise et l’essai est repris.

TABLEAU RÉSUMÉ DES PÉNALITÉS

7. ÉQUIPEMENTS

â–ș Tous les membres d’une Ă©quipe doivent porter un chandail de la mĂȘme couleur et de la mĂȘme teinte. Un joueur qui contrevient Ă  ce rĂšglement pourra se voir refuser l’accĂšs au terrain. Si les deux Ă©quipes portent un chandail de couleur semblable, l’équipe visiteuse se verra dans l’obligation de se vĂȘtir de dossards;
â–șâ–ș Tous les joueurs doivent avoir un numĂ©ro visible Ă  l’arriĂšre de leur chandail. L’utilisation de ruban adhĂ©sif ou marqueurs permanents sur l’arriĂšre du chandail de façon Ă  simuler la prĂ©sence d’un numĂ©ro est interdite. Il est Ă©galement interdit d’avoir deux joueurs portant le mĂȘme numĂ©ro au sein de la mĂȘme Ă©quipe;
â–șâ–ș Un chandail long doit ĂȘtre rentrĂ© Ă  l’intĂ©rieur des shorts ou des pantalons du joueur en tout temps;
â–șâ–ș Le port d’un chandail trĂšs court est permis. Peu importe la longueur du chandail, il est primordial que ce dernier ne nuise pas Ă  la visibilitĂ© des drapeaux. Le chandail ayant de grandes ouvertures sur les cĂŽtĂ©s de façon Ă  laisser entrevoir une partie du torse est interdit (Ă  la discrĂ©tion des arbitres);
â–șâ–ș La ceinture reliant les drapeaux doit ĂȘtre visible en tout temps;
â–ș Tout Ă©quipement amovible se trouvant au tour de la taille sera considĂ©rĂ© au mĂȘme titre que la ceinture de flag et pourra donc ĂȘtre arrachĂ© par les joueurs adverses pour effectuer un plaquĂ©. Exemple d’équipements amovibles : gants, serviette, feuille de jeux, etc. ; 
â–ș Toute piĂšce de vĂȘtement portĂ©e sous le maillot de l’équipe doit ĂȘtre rentrĂ©e dans les shorts ou dans les pantalons du joueur en question. Il est en la responsabilitĂ© des arbitres de s’assurer que ce rĂšglement est bel et bien respectĂ©;
â–ș Aucun couvre‐chef dur, tel que la casquette ou le casque n’est tolĂ©rĂ©.  Toutes autres coiffures faites de matiĂšres souples telles que le do-rag, le bandana, la kippa, et le turban sont, quant Ă  elles, autorisĂ©es;
â–ș Les shorts, pantalons, chandails et autre(s) vĂȘtement(s) portĂ©s NE DOIVENT PAS COMPORTER DE POCHES.  Cette rĂšgle a Ă©tĂ© mise en place de maniĂšre Ă  prĂ©venir les blessures aux doigts lorsqu’un joueur tente de retirer les drapeaux d’un adversaire;
â–șâ–ș Il est Ă©galement interdit de jouer en sous-vĂȘtements, et ce, mĂȘme dans l’éventualitĂ© d’un bris de vĂȘtement;
PĂ©nalitĂ© : conduite antisportive, 10 verges, appliquĂ©e comme pĂ©nalitĂ© de ballon mort, et le joueur doit ĂȘtre exclu pour 5 jeux. Il peut ensuite revenir au jeu aprĂšs ses 5 jeux pĂ©nalisĂ©s. S’il rĂ©cidive pendant la saison, il est exclu du match aprĂšs l’application de la pĂ©nalitĂ© pour conduite antisportive;
â–ș Les souliers Ă  crampons sont autorisĂ©s, mais les crampons en mĂ©tal seront interdit;
â–ș Le ballon : d’office, un ballon de match est proposĂ© par la ligue (F2000). Les Ă©quipes peuvent avoir leur propre ballon. Il devra cependant ĂȘtre approuvĂ© par l’officiel (Format pour adulte NFL ou CFL). Les ballons suivants seront donc interdits : TDI, TDY, ballon dĂ©gonflĂ© ou en mauvaise condition;
â–ș Protecteur buccal recommandĂ©, mais non obligatoire;
â–șâ–ș Les protecteurs athlĂ©tiques sont acceptĂ©s;
â–ș Les bijoux et autres Ă©lĂ©ments accrochant doivent ĂȘtre retirĂ©s. Dans le cas oĂč cela est impossible, le joueur est responsable de bien fixer et couvrir l’objet;
â–ș Les lunettes sont interdites Ă  l’exception des lunettes prescrites. Elles devront cependant ĂȘtre attachĂ©es avec un Ă©lastique;
â–ș Les plĂątres sont acceptĂ©s uniquement s’ils protĂšgent une blessure. Tout comme les attelles de genou. Dans les deux cas, ils devront ĂȘtre recouverts et sĂ©curitaires pour les autres joueurs; 

8. CLASSEMENT DES ÉQUIPES, MOTION/DÉMOTION ET ÉGALITÉS

POINTS CLASSEMENT
Victoire : 3 points;
Nulle : 2 points;
DĂ©faite : 1 point;

Défaite par forfait : 0 point;


CLASSEMENT AVEC MOTION / DÉMOTION

â–ș Le classement “par Semaine” regroupe les Ă©quipes par division. Ă€ un temps prĂ©cis, ce classement repart Ă  zĂ©ro avec les nouvelles Ă©quipes regroupĂ©es pour former la nouvelle division.  Il comptabilise les points au classement;

â–ș Le classement gĂ©nĂ©ral se base sur des points “bonus” cumulatifs (victoire, dĂ©faite, nulle) selon la division dans laquelle vous jouez de semaine en semaine qui sont additionnĂ©s aux points au classement;


Voici les points bonus selon le nombre de Division â€œpar Semaine”.


Départage au classement entre 2 équipes (semaine ou fin de saison)

En cas d’égalitĂ© entre les Ă©quipes en fin de saison ou en motion/dĂ©motion, le dĂ©partage se fera de la façon suivante :

1. Le plus grand nombre de victoire total 

2. Le plus grand nombre de victoire obtenus lors des parties opposant les Ă©quipes 

3. Le meilleur différentiel de points/buts pour et de points/buts contre total

4. Le plus grand nombre de points/buts marqués total

5. Le moins grand nombre de points/buts contre total

6. Tirage au sort

 

Départage au classement entre 3 équipes et plus (semaine ou fin de saison)

En cas d’égalitĂ© entre les Ă©quipes en fin de saison ou en motion/dĂ©motion, le dĂ©partage se fera de la façon suivante :

1. Le plus grand nombre de victoire total 

2. Le meilleur différentiel de points/buts pour et de points/buts contre total

3. Le plus grand nombre de points/buts marqués total

4. Le moins grand nombre de points/buts contre total

5. Tirage au sort

9. INSCRIPTION, PAIEMENTS & REMBOURSEMENT

MÉTHODES


1- Par carte de crĂ©dit via notre site internet (oĂč vous avez fait votre inscription initiale).

Connectez-vous avec votre adresse courriel au lien suivant:
https://gestion.reseausportsadultes.com/. En tant que capitaine, vous pouvez distribuer le montant total parmi vos joueurs pour responsabiliser chacun d’eux quant à leur part de paiement.


*Notez que les paiements en plusieurs versements se font uniquement qu’à partir de cette plateforme.*


**PAIEMENT POUR L’ÉQUIPE UNIQUEMENT (aucun paiement de joueurs individuels)


2- Paiement sur place en argent comptant ou par chĂšque : 893 avenue Taniata, LĂ©vis, G6Z 2E3

Vous devez avoir amassĂ© la totalitĂ© du montant d’inscription de votre Ă©quipe.


3- Faire un virement bancaire entre personnes Desjardins (20083-815-0867812)
Important d’écrire un courriel Ă  finances@sportsadultes.com pour confirmer votre virement  en mentionnant le montant payĂ©, votre nom, le nom de l'Ă©quipe ainsi que le sport. 

*Les paiements en plusieurs versements ne seront pas acceptĂ©s Ă  l’exception d’utiliser la mĂ©thode 1*

**Veuillez noter qu’aucun arbitre n’est autorisĂ© Ă  accepter des paiements**


Informations concernant la saison


La saison doit ĂȘtre payĂ©e en totalitĂ© une semaine avant le dĂ©but de celle-ci.

La journĂ©e suivante, nous ferons un rappel aux Ă©quipes n’ayant pas payĂ©es en totalitĂ©. Vous aurez 48h pour corriger la situation.

Toutefois, si les sommes manquantes ne sont pas acquittées dans ce délai, les joueurs fautifs ne seront pas admissibles à leur premiÚre partie.


10. RÈGLEMENTS DU COMPLEXE OU DES TERRAINS

â–ș Tous les joueurs devront respecter les rĂšglements en vigueur dans les diffĂ©rents complexes ou terrains sous peine d’ĂȘtre expulsĂ©s du tournoi;
â–ș Aucune boisson alcoolisĂ©e ne peut ĂȘtre apportĂ©e Ă  l’intĂ©rieur des complexes ou sur les terrains. Les Ă©tablissements possĂšdent un permis d’alcool et il sera possible pour les joueurs et les spectateurs d’acheter sur place leur consommation sur place;
â–ș Aucune drogue ne sera permise sur les lieux de l’établissement et aucun joueur sous l’effet de la drogue et/ou de l’alcool ne pourra participer au tournoi;
â–ș Les Ă©quipes auront trente (30) minutes pour libĂ©rer la chambre des joueurs aprĂšs une partie;

11. RÉSUMÉ DES RÈGLEMENTS

â–ș SĂ©rie offensive commence Ă  la ligne de 5 verges en stade, 10 verges Ă  l’extĂ©rieur;
â–ș 4 essais pour faire 10 verges, peut dĂ©gager fictivement au 4e essai. Si une tentative de 4e essais Ă©choue, l’autre Ă©quipe reprend au point de ballon mort du 4e essai;
â–ș 2×25 minutes avec pause de 3 minutes Ă  la demie. + 5 jeux non chronomĂ©trĂ©s Ă  la fin de chaque demie. Un converti ne fait pas partie des 5 jeux, un dĂ©gagement fictif fait partie des 5 jeux. PĂ©nalitĂ© acceptĂ©e qui fait reprendre un essai, ne compte pas dans les 5 jeux. 2 Temps morts de 30 secondes par Ă©quipe, par partie;
â–ș  Playclock de 20 secondes Ă  partir du sifflet du ballon placĂ©;
â–ș L’offensive Ă  6 joueurs, 3 sur la ligne de mĂȘlĂ© donc 1 de chaque cĂŽtĂ© du centre. Pas de receveurs Ă  plus de 2 verges de la ligne de mĂȘlĂ©e.  DĂ©part immobile. La dĂ©fensive Ă  6 joueurs Ă©galement;
â–ș 1 Joueur en motion par jeu maximum (latĂ©ral ou arriĂšre). Pas de motions avant;
â–ș QB toujours en shotgun Ă  5 verges;
â–ș Le DB couvrant le centre doit ĂȘtre Ă  3 verges ou 1 verge latĂ©rale du centre;
â–ș Aucun Fumble, le jeu arrĂȘte au point mort du ballon. Bad Snap = Perte essai;
â–ș Si un joueur perd ses flags sans qu’un dĂ©fenseur les lui enlĂšvent, 1 main suffit pour l’arrĂȘter (touch);
â–ș On ne peut pas courir 2 jeux en lignes, incluant les convertis. On ne peut pas courir dans le red zone. (5 verges).

â–ș Aucune passe latĂ©rale ou «shovel pass» une fois passĂ© la ligne de mĂȘlĂ©e. Elles sont considĂ©rĂ©es comme des courses lorsqu’elles sont faites lĂ©galement;
â–ș Aucune course ou « Shovel Pass » dans le red zone (5 verges). Passe avec la main sous le ballon = ConsidĂ©rĂ©e.  Shovel Pass;
â–ș Le rusher doit s’identifier Ă  la demande du QB. Il part Ă  7 verges (identifier sur le terrain) et 1 verge latĂ©rale. Ce corridor le protĂšge, mĂȘme le centre doit le laisser passer sans obstruction;
â–ș Il est possible d’avoir plus d’un rusher, seul celui au corridor protĂ©gĂ© doit s’identifier Ă  la demande de l’offensive. TOUS les rushers doivent partir Ă  au moins 7 verges de la ligne de mĂȘlĂ©e;
â–ș Un touchĂ© donne 6 pts, un converti de 1 pt se fait Ă  la ligne de 5 verges et un converti de 2 pts Ă  la ligne de 10 verges.

â–ș Une Ă©quipe peut faire un field goal fictif au 4e essai pour 3 points si elle a atteint la zone de converti de 2 points (10 verges);
â–ș Une interception sur un converti peut ĂȘtre retournĂ©e pour le nombre de points tentĂ©s par l’offensive (1 ou 2 pts);
â–ș Un joueur offensif n’ayant pas le ballon doit rester immobile ou se tasser du jeu une fois que le ballon traverse la ligne de mĂȘlĂ©e. Aucun bloc ou obstruction n’est permis;
â–ș Les « pick-plays » sont interdits. Si un receveur fait un Ă©cran empĂȘchant un DB de se rendre Ă  un autre receveur, il y a interfĂ©rence. Comme il n’y a pas de contact et que le DB ne peut pas toucher au receveur qui fait l’écran, il serait inĂ©gal de permettre cette tactique;
â–ș Seulement 1 pied Ă  l’intĂ©rieur du terrain est nĂ©cessaire pour confirmer un attrapĂ©;
â–ș Dans le cas d’un Play-action, jeu au sol, QB qui « roll » en-dehors de la pochette fictive de 5 verges et qui induit la dĂ©fensive en dilemme face Ă  la possibilitĂ© qu’il court, tous les joueurs dĂ©fensifs (pas seulement le rusher) peuvent traverser la ligne de mĂȘlĂ©e pour enlever les flag au joueur offensif;

â–ș Il est interdit de sautĂ© (ou bondir) pour gagner des verges. IL EST DONC INTERDIT DE PLONGÉ POUR UN TOUCHÉ;

â–ș Un touché est marqué lorsque l’offensive est en possession du ballon dans la zone de but de l’adversaire et que les drapeaux du joueur en question ainsi que le ballon ont traversĂ©Ì le plan de la ligne de but;

â–ș Tous ce qui est suspendu Ă  la taille (serviettes, feuilles de jeux, etc.) est considĂ©rĂ© comme un drapeau et peut ĂȘtre retirer pour un plaquĂ© au mĂȘme titre que la ceinture de flag;


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â–ș GĂ©rer l'alignement et les prĂ©sences;
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â–ș Trouver des remplaçants pour la saison ou une partie;
â–ș RĂ©inscrire ou inscrire une Ă©quipe;