RĂšglements
1. RĂGLEMENTS GĂNĂRAUX
âș Le capitaine doit sâassurer de communiquer toutes les informations du tournoi Ă ses joueurs;
âș Il doit aller valider lâendroit et lâheure des parties sur le site web pour Ă©viter tout conflit;
âș Il doit sâassurer que l'Ă©quipe a payĂ© en totalitĂ© l'inscription Ă temps;
âș Il est le seul joueur qui peut parler Ă lâarbitre lors des parties et il doit contrĂŽler ses joueurs pour Ă©viter tout dĂ©bordement;
âș Il est respectueux et il est un exemple en ce qui Ă trait au respect de la philosophie globale du tournoi qui prĂŽne lâĂ©thique sportive et le respect entre tous les acteurs de l'Ă©vĂ©nement incluant les officiels et les officiels mineurs;
âș Il doit mettre Ă jour lâalignement de son Ă©quipe sur l'application RSA;
âș Il doit aider lâarbitre Ă dĂ©buter les parties Ă lâheure en libĂ©rant rapidement le terrain pour les prochaines Ă©quipes;
2. CONSTITUTION DES ĂQUIPES
NOMBRE DE JOUEURS
âș La formation de dĂ©part doit ĂȘtre constituĂ©e de 6 joueurs minimum;
âșâș Il est permis de jouer le match sâil manque des joueurs (5 joueurs minimum);
âșâș Si lâĂ©quipe est composĂ©e de 4 joueurs et moins, lâĂ©quipe est en situation de forfait. La partie dĂ©bute tout de mĂȘme Ă lâheure prĂ©vue mais lâĂ©quipe en dĂ©faut a 15 minutes pour trouver un autre joueur pour que la partie soit valide. Si aprĂšs 15 minutes, il nây a toujours que 4 joueurs et moins, la dĂ©faite va automatiquement Ă lâĂ©quipe en forfait avec un pointage de 14-0. Les capitaines peuvent dĂ©cider tout de mĂȘme de jouer la partie sâil y a un accord, mais cela ne change pas la dĂ©faite par forfait, peu importe lâissue de la rencontre;
ĂLIGIBILITĂ DES JOUEURS EN SĂRIES
âș Un joueur ayant pris part Ă 2 parties avec la mĂȘme Ă©quipe devient un joueur rĂ©gulier pour celle-ci et du fait mĂȘme, devient Ă©ligible pour jouer en sĂ©ries Ă©liminatoires avec cette Ă©quipe;
RĂSERVISTES
âș Un joueur ayant pris part Ă 2 parties avec la mĂȘme Ă©quipe devient un joueur rĂ©gulier avec cette Ă©quipe et du fait mĂȘme, devient Ă©ligible pour jouer en sĂ©ries Ă©liminatoires avec cette Ă©quipe.
âș Un joueur appartient Ă une Ă©quipe dĂšs que son nom est attribuĂ© Ă cette mĂȘme Ă©quipe sur une feuille de match. Le joueur peut remplacer pour une ou plusieurs autre(s) Ă©quipe(s), mais ses statistiques ne seront pas comptabilisĂ©s.
3. DĂROULEMENT D'UNE SAISON
NOMBRE DE PARTIE
âș Chaque Ă©quipe joue 10 parties de saison rĂ©guliĂšre et de 1 parties de sĂ©ries Ă©liminatoires assurĂ©es (formule Ă valider avec les capitaines de la saison H20);
MOTION/DĂMOTION
âș Chaque pool comptera 6 Ă©quipes et aprĂšs 5 semaines, aprĂšs une analyse du coordonnateur, il est possible que 2 Ă©quipes monteront et 2 autres descendront de pool, quâune Ă©quipe montera et une autre descendra de pool et quâaucune Ă©quipe montera et aucune autres descendra de pool;
âââââââSĂRIES
âș Une partie de sĂ©ries Ă©liminatoires assurĂ©es par Ă©quipe;
âș Formule Ă valider avec les capitaines de la saison H20;
4. DĂROULEMENT DâUNE PARTIE
âș Chaque partie est dâune durĂ©e de 50 minutes soit 2 demies de 25 minutes chronomĂ©trĂ©es en continu + 5 jeux supplĂ©mentaires non chronomĂ©trĂ©s Ă la fin de chaque demie. Les convertis et les reprises dâessais dĂ©coulant de lâacceptation dâune pĂ©nalitĂ© ne comptent pas dans les 5 jeux, mais les dĂ©gagements fictifs comptent dans les 5 jeux. Le temps dâune partie incluant lâĂ©chauffement sera de 1 heure 10 minutes;
âș Un dĂ©lai de 3 minutes de repos est accordĂ© entre les deux demies;
âș Chaque Ă©quipe a droit Ă 2 temps dâarrĂȘt de 30 secondes par partie. Si un joueur blessĂ© ne veut pas quitter le terrain pour au moins un jeu aprĂšs un court dĂ©lai, son Ă©quipe se verra retirer un de ses temps dâarrĂȘt. Suite Ă un temps dâarrĂȘt, le chronomĂštre repart Ă la remise en jeu du ballon.
âș En plus des deux temps dâarrĂȘt mentionnĂ©s, chaque Ă©quipe pourra utiliser un « temps dâarrĂȘt technique » par match dans le but dâobtenir une clarification au niveau dâun rĂšglement. Suite Ă un temps dâarrĂȘt technique, le chronomĂštre repart dĂšs que le sifflet de lâarbitre se fait entendre;
âș Il nây a pas de prolongation durant la saison rĂ©guliĂšre. En cas de partie nul, un point sera accordĂ© au classement des deux Ă©quipes;
âș Lors des sĂ©ries, en cas de match nul, la rĂšgle des convertis sâapplique pour la prolongation; (Voir rĂšglements spĂ©cifiques)
5. RĂGLEMENTS SPĂCIFIQUES
ADMINISTRATION ET GESTION DES PARTIES
âș Le capitaine de chaque Ă©quipe doit obligatoirement assister Ă la rĂ©union convoquĂ©e par lâofficiel 5 minutes avant le dĂ©but de chaque partie;
âș Le capitaine de lâĂ©quipe visiteuse a le choix du cĂŽtĂ© de la piĂšce (pile ou face) lors du tirage au sort. Le gagnant du tirage au sort doit choisir parmi les options suivantes : a) DĂ©buter le match Ă lâattaque ou Ă la dĂ©fense, b) le cĂŽtĂ© du terrain quâils dĂ©fendront. LâĂ©quipe nâayant pas le premier choix exercera lâautre option. LâĂ©quipe qui dĂ©bute la partie Ă lâattaque dĂ©butera forcĂ©ment la deuxiĂšme demie Ă la dĂ©fense. Il nây a aucun tirage au sort durant les sĂ©ries Ă©liminatoires. Le premier choix, au dĂ©but de la partie ainsi quâen prolongation, revient plutĂŽt Ă lâĂ©quipe receveuse;
âș Ă moins quâune pĂ©nalitĂ© ne soit dĂ©cernĂ©e, lâĂ©quipe dĂ©butant la demie avec le ballon commence toujours Ă la ligne de 10 de son territoire Ă lâextĂ©rieur et Ă la ligne de 5 verges en stade intĂ©rieur.
âș Lors dâun match, si les deux Ă©quipes ne peuvent fournir au moins 5 joueurs sur le terrain, elles se verront toutes les deux infliger une dĂ©faite et une amande (voir section sur les avertissements, suspensions et pĂ©nalitĂ©s). Dans une situation semblable, le score affichĂ© sera de 7-7, mais une dĂ©faite sera accordĂ©e Ă chacune des Ă©quipes;
âș Chaque Ă©quipe a droit Ă 2 temps dâarrĂȘt dâune durĂ©e de 30 secondes par match;
âș RĂšgle de clĂ©mence : Lorsquâun Ă©cart de 35 points ou plus est créé
durant la deuxiĂšme demie, lâarbitre sâadressera au capitaine de lâĂ©quipe perdante afin de savoir si son Ă©quipe dĂ©sire continuer la partie. LâĂ©quipe perdante peut mettre fin Ă la partie Ă partir de ce point. En plus des conditions prĂ©cĂ©dentes, la dĂ©cision dâarrĂȘter ou non la partie relĂšve de la discrĂ©tion des arbitres. Dans le cas oĂč le capitaine de lâĂ©quipe perdante dĂ©sire mettre fin Ă la partie, lâoption de terminer le match sans comptabiliser les points pourra ĂȘtre offerte. Le pointage affichĂ© dans le classement sera alors celui de la premiĂšre demie;
âș Ă la fin de chaque jeu, il est de la responsabilitĂ© des joueurs Ă lâattaque de rĂ©cupĂ©rer leur ballon et de le ramener Ă leur caucus. Les arbitres assisteront les joueurs dĂšs quâils le peuvent. Les arbitres peuvent siffler la continuation du jeu ou encore infliger une pĂ©nalitĂ© pour dĂ©lai de partie si le ballon nâest pas ramenĂ©, dans un dĂ©lai raisonnable, au caucus de son Ă©quipe;
DĂLAI DE PARTIE
âș Au dĂ©but de chaque jeu, les arbitres sifflent lorsque le temps pour les essais se met en marche. Une fois ce coup de sifflet entendu, le joueur de centre a 20 secondes pour remettre le ballon Ă son quart. Si le cadran expire avant que le ballon soit remis, une pĂ©nalitĂ© pour dĂ©lai de partie sera dĂ©cernĂ©e. Les arbitres sont en charge du cadran de chaque jeu;
âș Tous les joueurs sur le terrain doivent porter leurs drapeaux lorsque le jeu dĂ©bute. Si un joueur ne porte pas ses drapeaux lorsque la remise est effectuĂ©e, une pĂ©nalitĂ© pour dĂ©lai de partie lui sera dĂ©cernĂ©e;
âș Toute action dĂ©libĂ©rĂ©e dans le but de ralentir le match sera punie par une pĂ©nalitĂ© majeure pour conduite antisportive (OC);
FORMATION DE DĂPART
âș LâĂ©quipe Ă lâoffensive doit aligner au moins 3 joueurs sur la ligne de mĂȘlĂ©e, dont 1 centre et 2 receveurs rĂ©partis de chaque cĂŽtĂ© du centre; Seront jugĂ©s sur la ligne les joueurs levant leur main ou encore Ă moins dâune verge de celleâci. Tous les receveurs doivent ĂȘtre Ă au moins 2 verges du joueur de centre;
âș Le quart doit ĂȘtre Ă au moins 5 verges derriĂšre le centre au moment de la remise;
âș Le joueur recevant le ballon des mains du centre ne peut ĂȘtre en train dâavancer lorsquâil reçoit le ballon;
âș Un seul receveur peut ĂȘtre en mouvement de façon latĂ©rale ou vers lâarriĂšre (motion) avant la remise. Tous les autres joueurs doivent ĂȘtre immobiles pendant au moins 1 seconde avant la remise;
âș Les « Slot-backs » doivent partir plus loin que 1 verges de la ligne de mĂȘlĂ©e. Ils doivent ĂȘtre immobiles avant la remise;
âș Le joueur dĂ©fensif assignĂ© au centre doit ĂȘtre situĂ©, au moment de la remise, Ă au moins 3 verges devant ce dernier ou 1 verge latĂ©ralement.
âș Un caucus avant chaque jeu nâest PAS obligatoire;
âș Le centre doit se soumettre Ă la ligne de mĂȘlĂ©e, tout en sâalignant avec les sacs de sable (ou cĂŽnes) et en remettant le ballon entre ses jambes. Si le centre nâest pas soumis Ă la ligne de mĂȘlĂ©e ou sâil ne remet pas le ballon entre ses jambes, une pĂ©nalitĂ© sera dĂ©cernĂ©e Ă lâĂ©quipe fautive;
PĂNALITĂ : procĂ©dure illĂ©gale, 5 verges, appliquĂ©e au PDR, ou lâĂ©quipe B a lâoption de refuser la pĂ©nalitĂ© et de prendre le jeu tel quâil sâest dĂ©roulĂ©;
âș Fin du jeu, positionnement du ballon, passes lĂ©gales
âșâș Le jeu est dĂ©clarĂ© mort lorsque le ballon est transportĂ© Ă lâextĂ©rieur du terrain, aprĂšs un touchĂ©, un converti (ratĂ© ou rĂ©ussi), un touchĂ© de sĂ»retĂ©, lorsquâune passe vers lâavant touche le sol, un arbitre ou tout autre objet sur les lignes de cĂŽtĂ©s (rĂ©sultat= passe incomplĂšte, essais continuent) ou dans les airs;
âșâș Il nây a pas dâĂ©chappĂ©s (fumble). Le jeu est automatiquement arrĂȘtĂ© lorsque le ballon touche le sol ou lorsquâune passe arriĂšre ou une longue remise touche le sol. On veut Ă©viter quâun quart qui jongle avec le ballon au sol se fasse frapper accidentellement par un joueur dĂ©fensif qui tente aussi de rĂ©cupĂ©rer le ballon;
âșâș Les passes latĂ©rales ainsi que les remises dâun joueur Ă un autre ne sont PAS permises une fois que le ballon passe la ligne de mĂȘlĂ©e. Si
une passe latérale ou une remise est effectuée aprÚs que la ligne de
mĂȘlĂ©e ait Ă©tĂ© traversĂ©e par le ballon, le ballon sera dĂ©clarĂ© mort au point dâorigine de la passe ou de la remise;
âșâș Une passe est considĂ©rĂ©e complĂ©tĂ©e lorsquâun joueur est en
possession du ballon tout en ayant mis un pied au sol Ă lâintĂ©rieur des
limites du terrain ou toute autre partie de son corps, excluant les mains;
âșâș Un joueur en possession du ballon ayant au moins un genou au sol sera considĂ©rĂ© « plaquĂ© » aussitĂŽt quâun adversaire le touchera. Les arbitres se rĂ©servent le droit de mettre fin Ă un jeu si la situation est dangereuse (ex : attraper simultanĂ©ment, joueur au sol dans une mĂȘlĂ©e, etc.) Un joueur qui nâest pas touchĂ© peut se relever et le jeu continuera;
âșâș Ă la suite dâune interception, le jeu continue jusquâĂ ce que les drapeaux du joueur ayant rĂ©alisĂ© lâinterception lui soit arrachĂ©s, quâun adversaire le touche (sâil est au sol), que le joueur cesse dĂ©libĂ©rĂ©ment sa progression (quâil mette un genou au sol), ou encore quâun arbitre juge nĂ©cessaire de mettre fin au jeu pour des raisons de sĂ©curitĂ© des joueurs;
âșâș Le ballon sera placĂ© Ă lâendroit oĂč les drapeaux furent arrachĂ©s au
joueur en possession du ballon. Un joueur est considĂ©rĂ© arrĂȘtĂ© (on lui a retirĂ© ses drapeaux) au moment oĂč sa ceinture de drapeau se dĂ©tache et non lorsquâelle atterrit au sol;
âșâș Si un joueur qui nâest pas en possession du ballon perd accidentellement son drapeau au cours dâun jeu, il demeure un receveur Ă©ligible. Sâil reçoit une passe, le jeu sâarrĂȘtera dĂšs quâun adversaire le touchera (une main);
âșâș Dans le cas dâune longue remise ratĂ©e, le ballon est placĂ© Ă lâendroit oĂč il touche initialement le sol. Il sâensuit une perte dâessai. Si lâendroit oĂč le ballon touche initialement le sol est dans la zone des buts de lâĂ©quipe ayant la possession, il y a un touchĂ© de sĂ»retĂ© concĂ©dĂ© Ă lâĂ©quipe en dĂ©fensive. Elle marque donc 2 points et reprend le ballon Ă sa ligne de 5/10 verges selon si câest en stade ou Ă lâextĂ©rieur;
âșâș Si un joueur est poussĂ© hors ligne avant dâatterrir avec le ballon et que lâarbitre juge que sâil nâavait pas Ă©tĂ© poussĂ© ses pieds auraient Ă©tĂ© Ă lâintĂ©rieur du terrain, la passe pourra ĂȘtre jugĂ©e captĂ©e par les officiels;
âșâș Tous les joueurs peuvent lĂ©galement attraper une passe. Par contre, si un joueur sort des limites du terrain puis revient et attrape une passe, la passe sera jugĂ©e incomplĂšte au mĂȘme titre quâune passe heurtant le sol. Un joueur poussĂ© hors ligne peut revenir sur le terrain et attraper une passe lĂ©galement;
âșâș Une passe vers lâavant ne peut ĂȘtre tentĂ©e que derriĂšre la ligne de mĂȘlĂ©e. Si le passeur traverse cette derniĂšre, il ne peut plus passer et pourra ĂȘtre pĂ©nalisĂ© pour passe avant illĂ©gale. Le cas Ă©chĂ©ant, lâĂ©quipe
adverse peut accepter le rĂ©sultat du jeu ou retourner Ă la ligne de mĂȘlĂ©e en plus dâune perte dâessai pour lâoffensive (sur 4e essai cette option rĂ©sulte en une perte de ballon). Le passeur nâa pas le droit aux verges quâil a gagnĂ©es avant dâeffectuer sa passe. Le passeur sera considĂ©rĂ© auâdelĂ de la ligne de mĂȘlĂ©e si son bassin, incluant ses drapeaux, est SUR ou AUâDELĂ de cette ligne. Une fois quâun porteur de ballon passe la ligne de mĂȘlĂ©e, il ne peut pas revenir derriĂšre celleâci et tenter une passe. PĂ©nalitĂ© : passe avant illĂ©gale;
âșâș Une passe lancĂ©e hors limites ou au sol dans une section du terrain oĂč il nây a aucun receveur, et ce dans le but dâĂ©viter le rusher, pourra, Ă la discrĂ©tion des officiels, ĂȘtre jugĂ© comme une passe incomplĂšte intentionnelle; le cas Ă©chĂ©ant, la pĂ©nalitĂ© est perte dâessai au point de la passe. Si cela arrive lorsque le quart est dans sa propre zone de but, un touchĂ© de sĂ»retĂ© sera accordĂ©;
âșâș Lorsquâune Ă©quipe se retrouve dans la red zone (5 verges ou moins de la zone des buts adverse), le passeur ne peut effectuer une passe avant « par dessous » (shovel pass). La main du passeur ne peut ĂȘtre sous le ballon, les passes doivent ĂȘtre au dessus des Ă©paule. PĂ©nalitĂ© : passe avant illĂ©gale;
âșâș Lorsque deux joueurs (un par Ă©quipe respective) attrapent le ballon simultanĂ©ment, la possession est remise au joueur offensif;
âșâș Retirer les drapeaux illĂ©galement â ĂŽter les drapeaux dâun joueur
prĂ©maturĂ©ment devra ĂȘtre pĂ©nalisĂ© Ă moins que cela soit fait dans une
tentative franche de vouloir retirer les drapeaux dâun joueur en mĂȘme
temps que celui-ci attrape le ballon. Retirer les drapeaux dâun joueur de lâĂ©quipe tardivement en zone offensive, alors que celui-ci nâest plus en possession du ballon, devra aussi ĂȘtre pĂ©nalisĂ©. PĂ©nalitĂ© : 10 verges, appliquĂ©e au PDR, PEA ou option Ă lâĂ©quipe non-fautive;
âșâș Le ballon est considĂ©rĂ© mort lorsque le bruit du sifflet se fait entendre. Si un coup de sifflet est donnĂ© par inadvertance et que celui-ci affecte le rĂ©sultat du jeu, lâĂ©quipe affectĂ©e par ce dernier aura le choix dâaccepter le rĂ©sultat du jeu Ă lâendroit oĂč le ballon a Ă©tĂ© sifflĂ© mort ou de recommencer le jeu au point de derniĂšre remise. Si lâarbitre nâest pas en mesure de dĂ©terminer laquelle des Ă©quipes nâa pas Ă©tĂ© affectĂ©e par le coup de sifflet, le jeu sera tout simplement repris;
SĂRIES OFFENSIVES
âș Chaque Ă©quipe a droit Ă 4 essais pour franchir 10 verges sur le terrain et obtenir un premier essai. LâĂ©quipe offensive doit franchir ces 10 verges Ă lâaide dâune passe avant, dâune course ou dâune pĂ©nalitĂ© dĂ©fensive;
âșâș Il nây a pas de bottĂ©. Lorsquâune Ă©quipe dĂ©sire concĂ©der la possession du ballon Ă lâautre sur le 4e essai, elle peut simplement signaler Ă lâarbitre quâelle « dĂ©gage » fictivement et le ballon sera remis Ă lâĂ©quipe adverse Ă sa propre ligne de 10 verges (Ă moins dâune pĂ©nalitĂ©);
âșâș Si lâĂ©quipe en offensive a atteint au moins la ligne de 10 verges de
lâadversaire (zone de converti de 2 points), elle peut dĂ©cider de faire un bottĂ© de placement fictif qui lui procure donc 3 points additionnels;
âșâș Si lâoffensive dĂ©cide dâeffectuer un jeu sur son 4e essai et quâelle
nâatteint pas le premier essai, le ballon sera remis Ă lâĂ©quipe adverse lĂ
oĂč le jeu sâest terminĂ© (Ă moins dâune pĂ©nalitĂ©);
COURIR
âș Il est interdit dâeffectuer une course lorsquâĂ lâintĂ©rieur du redzone (5 verges de la zone des buts);
âșâș Le quartâarriĂšre peut courir avec le ballon lorsquâen dehors du redzone. Pour considĂ©rer un jeu comme Ă©tant une course, le porteur de ballon doit avoir passĂ© la ligne de mĂȘlĂ©e et un gain doit rĂ©sulter de la tentative;
âșâș Les remises (peu importe la direction dans laquelle elles sont dirigĂ©es) ou les passes latĂ©rales sont illimitĂ©es tant quâelles sont faites derriĂšre la LM. Le joueur qui reçoit une telle remise ou une telle passe peut par la suite, sâil se situe toujours derriĂšre cette ligne, rĂ©aliser une passe avant. Une fois que le ballon est lancĂ© ou remis Ă un autre joueur derriĂšre la ligne de mĂȘlĂ©e, tous les joueurs dĂ©fensifs peuvent traverser cette derniĂšre. Il est donc interdit pour quiconque dâeffectuer une passe latĂ©rale ou une remise une fois la LM traversĂ©e. PĂ©nalitĂ© : Le ballon est dĂ©clarĂ© mort au point dâorigine de la passe latĂ©rale ou de la remise et il y a continuitĂ© des essais. NB : La dĂ©fensive peut intercepter une passe latĂ©rale lorsquâelle est effectuĂ©e derriĂšre la LM. Or, si celle-ci est plutĂŽt tentĂ©e une fois la ligne de mĂȘlĂ©e traversĂ©e, une interception devient impossible;
âșâș Il est illĂ©gal de lancer le ballon dans les airs pour Ă©viter de se faire retirer ses drapeaux lorsquâen possession du ballon.
âșâș Il est illĂ©gal de plonger dans lâintention de gagner des verges. Le ballon sera placĂ© Ă lâendroit oĂč les officiels jugeront quâun avantage fut gagnĂ©. De plus, un plongeon Ă©vident effectuĂ© au milieu de joueurs dĂ©fensifs, quâil y ait contact ou non, pourra ĂȘtre puni dâune pĂ©nalitĂ© de «rudesse » (UR);
NB: Il est parfaitement légal de plonger pour attraper ou intercepter un ballon ou encore pour retirer les drapeaux du joueur en possession du ballon;
âșâș Passage de force : Le joueur en possession du ballon ne peut baisser sa tĂȘte dans le but de gagner des verges. Tout joueur dĂ©fensif qui est immobile devant le porteur et en attente de lui retirer ses drapeaux doit ĂȘtre Ă©vitĂ© par le porteur. Si ce dernier entre en contact en toute connaissance de cause avec un joueur dĂ©fensif immobile, il sera pĂ©nalisĂ©. Un joueur dĂ©fensif qui obstrue le chemin du porteur sans pour autant tenter de lui retirer ses drapeaux pourrait Ă©galement ĂȘtre pĂ©nalisĂ© pour «rudesse » (UR);
âșâș Sauter (ou bondir) dans le but de gagner des verges est illĂ©gal. Il est toutefois possible et lĂ©gal que les pieds dâun joueur quittent le sol
lorsquâil tente une feinte ou quâil change brusquement de direction;
âșâș Une passe avant captĂ©e par un joueur DERRIĂRE LA LIGNE DE
MĂLĂE sera considĂ©rĂ© comme une COURSE. Exception : Une passe
déviée par un joueur défensif puis captée par un joueur offensif demeure une passe. Il est cependant interdit pour le joueur en question de tenter une deuxiÚme passe;
âșâș Tout joueur qui expose ses coudes pendant quâil court avec le ballon sera pĂ©nalisĂ©;
âșâș Il est illĂ©gal dâeffectuer une course lors de deux essais consĂ©cutifs. Si un jeu de course est suivi par un jeu comportant une pĂ©nalitĂ© acceptĂ©e (plus prĂ©cisĂ©ment, une pĂ©nalitĂ© appliquĂ©e au PDR et dont lâER), une course sur le jeu suivant demeure toujours interdite. Par contre, si un jeu de course est suivi par une pĂ©nalitĂ© pour « se
débarrasser du ballon », une course sur le jeu suivant devient autorisée;
âșâș La pĂ©nalitĂ© pour une course illĂ©gale est une PE et sur 4e essai câest perte du ballon. Cela sâapplique sur des situations de deux courses consĂ©cutives et course illĂ©gale dans la redzone;
âșâș Si le QB sort de sa pochette fictive, soit 5 verges Ă gauche et 5 verges Ă droite du point de remise du ballon et que lâarbitre juge que son action induit la dĂ©fensive en erreur quant au dĂ©sir de passer ou de courir, les joueurs dĂ©fensifs non qualifiĂ©s de rusher ont droit de traverser la ligne de mĂȘlĂ©e pour retirer le flag du QB. Autrement dit, un QB qui roule et Ă©tire le jeu avec ses jambes devient considĂ©rĂ© comme un coureur et la dĂ©fensive ne sera pas pĂ©nalisĂ©e pour avoir retirĂ© le flag via un autre joueur que le rusher. La pochette fictive de 5 verges de chaque cĂŽtĂ© du QB est Ă la discrĂ©tion de lâarbitre, il jugera sâil considĂšre que le joueur dĂ©fensif avait droit de descendre au QB sans ĂȘtre le rusher;
âșâș Lorsque lâoffensive effectue une feinte de remise ou une remise Ă un porteur de ballon, TOUS les joueurs dĂ©fensifs ont droit de traverser la ligne de mĂȘlĂ©e pour retirer le flag. Si le QB conserve le ballon sur une feinte de remise, il sâexpose Ă la possibilitĂ© quâun autre joueur que le rusher le poursuive et lui retire son flag et ce, en toute lĂ©galitĂ©;
RUSHER / PASSEUR
âș Tout joueur qui met de la pression sur le quartâarriĂšre (communĂ©ment appelĂ© le rusher) doit obligatoirement dĂ©buter le jeu Ă 7 verges de la ligne de mĂȘlĂ©e (un marqueur sera placĂ© avant chaque essai). Le joueur en question ne peut se placer directement devant le centre de lâĂ©quipe adverse. Il doit ĂȘtre Ă au moins 1 verge Ă gauche ou Ă droite du marqueur placĂ© au centre du terrain;
âșâș Une dĂ©fensive a donc droit dâutiliser plus de 1 rusher par jeu. Par contre, seul le rusher sâidentifiant Ă droit au passage protĂ©gĂ©. Les autres rushers sont obligĂ©s de tout de mĂȘme dĂ©buter Ă au moins 7 verges de la ligne de mĂȘlĂ©e, mais ils nâont pas Ă sâidentifier Ă la demande de lâoffensive, seul le rusher dĂ©signĂ© doit le faire. Dans le cas oĂč une identification nâa pas eu lieu avant le jeu, seul le rusher ayant dĂ©butĂ© sa course Ă lâintĂ©rieur de sa zone dĂ©signĂ©e se verra accorder le droit de passage. Si deux joueurs ont dĂ©butĂ© leur course au sein de la zone protĂ©gĂ©e, celui sur le flanc gauche de la dĂ©fensive aura prioritĂ©;
âșâș Le rusher possĂšde un droit de passage vers le quartâarriĂšre adverse. MĂȘme le centre adverse doit sâĂ©carter de son chemin et ne peut rester immobile en interfĂ©rant avec le rusher. Ce dernier peut se dĂ©placer en ligne droite dans la direction quâil veut mais il doit Ă tout prix Ă©viter le rusher. Il en va de mĂȘme pour tous les autres receveurs;
âșâș Le rusher a le droit au chemin le plus rapide pour se rendre au quart adverse. Sâil dĂ©vie de ce chemin pour quelque raison que ce soit, il perd son immunitĂ©;
âșâș Le rusher perd son droit de passage vers le quartâarriĂšre sâil dĂ©bute sa course Ă lâextĂ©rieur de sa zone dĂ©signĂ©e (Ă partir dâune verge de chaque cĂŽtĂ© du marqueur de 7 verges, placĂ© au centre du terrain, jusquâĂ 2 verges de distance). Il perd Ă©galement son droit de passage sâil se place directement sur le marqueur de 7 verges ou encore quâil change de cĂŽtĂ© du marqueur une fois que le ballon est manipulĂ© par le centre adverse;
Si le QB fait un « roll-out » et que le rusher change sa trajectoire et sort de son corridor non protĂ©gĂ©, il perd automatiquement ce droit et doit Ă©viter dâentrer en contact avec un receveur pour ne pas sâexposer Ă une pĂ©nalitĂ© dâobstruction;
âșâș Contact avec le quart-arriĂšre â Il est interdit au rusher dâinterfĂ©rer avec lâĂ©lan du lancer du quart. Tout contact avec le bras (Ă partir de lâĂ©paule jusquâĂ la main,) ou avec le ballon (alors quâil est encore dans la main du quart-arriĂšre), rĂ©sultera en une pĂ©nalitĂ© contre la dĂ©fensive. Un contact avec le quart jugĂ© excessif, et/ou intentionnel, peut Ă©galement ĂȘtre passible dâune pĂ©nalitĂ© majeure pour rudesse (UR);
âșâș Un joueur situĂ© Ă moins de 7 verges de la ligne de mĂȘlĂ©e ne peut
mettre de pression sur le quartâarriĂšre Ă moins que celuiâci lance le
ballon, le donne Ă un porteur, quâil dĂ©passe luiâmĂȘme la ligne de mĂȘlĂ©e, ou encore quâune passe latĂ©rale ou avant soit captĂ©e en arriĂšre de la ligne de mĂȘlĂ©e, tant et aussi longtemps quâun rusher Ă©ligible (situĂ© Ă au moins 7 verges de la ligne de mĂȘlĂ©e) ne croise cette ligne;
âșâș Un rusher peut ĂȘtre horsâjeu, revenir Ă 7 verges de la ligne de mĂȘlĂ© et continuer Ă mettre de la pression sur le quart. Il sera pĂ©nalisĂ© pour horsâjeu seulement sâil dĂ©passe la ligne de mĂȘlĂ©e avant dâĂȘtre revenu Ă une distance de 7 verges;
JEUX Ă LA LIGNE DE MĂLĂE
âș AprĂšs le sifflet et avant que le ballon soit mis en jeu, il est interdit pour un joueur dâentrer en contact avec un adversaire, de toucher au ballon ou encore de sâapprocher du caucus adverse. Un joueur qui traverse la ligne de mĂȘlĂ©e (dĂ©passĂ© le ballon) sera affectĂ© une pĂ©nalitĂ© pour hors-jeu et le jeu sera sifflĂ© mort. Un lĂ©ger mouvement dâavance est permis, si le joueur revient avant la remise du ballon;
âșâș La dĂ©fense doit permettre une zone neutre dâune verge. La pĂ©nalitĂ© est 5 verges pour « hors-jeu », mais le jeu ne sera pas sifflĂ© mort;
âșâș Le ballon peut ĂȘtre placĂ© Ă lâintĂ©rieur de la ligne dâune verge, mais la zone neutre doit toujours ĂȘtre respectĂ©e par lâĂ©quipe. Si lâĂ©quipe adverse commet une infraction alors que le ballon est placĂ© Ă la ligne dâune verge ou moins, un PEA sera accordĂ© Ă lâĂ©quipe;
âșâș Le joueur de centre doit immobiliser le ballon au sol avant de le remettre au quart derriĂšre lui. Une fois le ballon immobilisĂ©, le centre ne peut plus bouger le ballon jusquâĂ ce quâil effectue sa remise. Tout mouvement du ballon simulant le dĂ©but dâun jeu suite Ă lâimmobilisation de celuiâci rĂ©sultera en une pĂ©nalitĂ© pour « procĂ©dure illĂ©gale »;
âșâș Le joueur de centre doit effectuer sa remise entre ses jambes, Ă partir de la position du ballon sur le sol et dans un mouvement continue;
POINTS
âș Un touchĂ© vaut pour 6 points et sera suivi dâun converti de 1 ou de 2 points;
âșâș Un 4e essai Ă 10 verges ou moins de la zone des buts adverse peut
devenir un botté de placement fictif de 3 points;
âșâș Ă la suite dâun touchĂ©, lâarbitre sifflera la fin du jeu immĂ©diatement. Le joueur ayant marquĂ© se doit alors de rester immobile afin que lâarbitre puisse vĂ©rifier si sa ceinture est attachĂ©e de façon rĂšglementaire;
âșâș Si la ceinture ou les drapeaux sont illĂ©gaux (brisĂ©s ou contenant un nĆud illĂ©gal) le touchĂ© sera rappelĂ© et une pĂ©nalitĂ© pour ceinture illĂ©gale sera appliquĂ©e, Ă partir du point de derniĂšre remise;
âșâș Si le joueur ne coopĂšre pas avec les officiels au moment de la
vérification, une pénalité pour conduite antisportive sera décernée (OC) et le touché sera rappelé : Convertis;
âșâș Suite Ă un touchĂ©, lâĂ©quipe Ă lâattaque peut effectuer un converti dâun point (Ă partir de la ligne de 5 verges) ou de deux points (Ă partir de 10 verges);
âșâș Les rĂšgles sâappliquant Ă la red zone sont en vigueur durant les
convertis dâun point. Note : une course illĂ©gale sur un converti rĂ©sulte en un converti Ă©chouĂ©. SI lâĂ©quipe effectue un converti de 1 point (5 verges), elle ne peut courir. Si le jeu amenant au touchĂ© est une course, le converti ne peut ĂȘtre une course, mĂȘme si lâĂ©quipe y va pour 2 points Ă la ligne de 10;
âșâș Il est possible, pour lâĂ©quipe Ă la dĂ©fense, dâintercepter puis de retourner le ballon dans la zone de but adverse. Le sifflet se fera entendre seulement lorsque le joueur ayant effectuĂ© lâinterception se fera retirer ses drapeaux ou lorsquâil sera sorti de la surface de jeu. Si un joueur retourne un converti jusquâĂ dans la zone de but adverse, son Ă©quipe se verra accorder un ou deux points dĂ©pendamment de la tentative quâeffectuait lâĂ©quipe Ă lâattaque;
âșâș Si le dernier des attaquants commet une infraction sur un joueur tentant de retourner un converti, les points seront accordĂ©s mĂȘme si le joueur ne parvient pas Ă atteindre la zone de but. Si un attaquant autre que le dernier commet une infraction sur un joueur tentant de retourner un converti, lâĂ©quipe de ce dernier tentera immĂ©diatement un converti pour le mĂȘme nombre de points quâessayait lâĂ©quipe initialement Ă lâattaque;
TOUCHĂ DE SĂRETĂ (2 points)
âșâș Si un joueur sort du terrain ou se fait retirer ses drapeaux lorsquâil est Ă lâintĂ©rieur de sa propre zone de but, un touchĂ© de sĂ»retĂ© sera accordĂ©;
âșâș Si une mauvaise remise, un ballon Ă©chappĂ© ou le premier bond dâune passe latĂ©rale se produit dans la zone de but de lâĂ©quipe Ă lâattaque, un touchĂ© de sĂ»retĂ© est accordĂ©;
âșâș Ă la suite dâun touchĂ© de sĂ»retĂ©, lâĂ©quipe adverse prend possession du ballon Ă sa propre ligne de 10 verges;
âșâș Un joueur dĂ©fensif qui intercepte un ballon puis ENTRE dans sa propre zone de but et sây fait retirer ses drapeaux se verra accorder un touchĂ© de sĂ»retĂ© Ă moins que son momentum au moment dâintercepter le ballon lâait fait entrer dans la zone de but. Dans ce cas, son Ă©quipe reprendra le ballon Ă sa propre ligne de 10 verges;
PROLONGATION / PARTIE NULLE
âș Il nây a pas de prolongation lors des parties de saison rĂ©guliĂšre
âșâșDurant les Ă©liminatoires, si un match est nul Ă la fin du temps
réglementaire, une prolongation sera jouée;
âșâș Au dĂ©but de la pĂ©riode de prolongation, les arbitres rencontreront les capitaines et lâĂ©quipe receveuse aura le premier choix, sans tirage au sort;
âșâș La prolongation consiste en une suite de tentatives de convertis.
Chaque Ă©quipe peut sâexĂ©cuter de la ligne de 5 verges (1 point), 10
verges (2 points) ou encore 15 verges (3 points). Chaque équipe
alternera jusquâĂ ce que chacune se soit exĂ©cutĂ© 3 fois. Si lâĂ©galitĂ©
persiste aprÚs 3 tentatives de chaque cÎté, une tentative
supplĂ©mentaire sera accordĂ©e aux deux Ă©quipes jusquâĂ ce quâun
gagnant soit dĂ©clarĂ© (Ăquipe A fait 2 points, Ă©quipe B a un droit de
réplique);
âșâș Une interception ne peut ĂȘtre retournĂ©e en prolongation.
âșâș Aucun temps mort nâest permis en prolongation
âââââââ
BOTTĂE âCOURTâ
âș Un bottĂ© âcourtâ est la possibilitĂ© de faire un jeu aprĂšs un touchĂ© pour reprendre le ballon. Il sâagit de faire un jeu Ă partir de la ligne de 50 et de rĂ©ussir un touchĂ©. Si le touchĂ© est rĂ©ussi, lâĂ©quipe reprend le ballon Ă sa la ligne 50 et reprend sa sĂ©quence offensive. Si lâĂ©quipe ne rĂ©ussi pas son bottĂ© âcourtâ, lâĂ©quipe dĂ©fensive reprend le ballon Ă la ligne de 50.
Chaque Ă©quipe Ă droit de faire un bottĂ©âcourtâ par demi;
6. AVERTISSEMENTS, SUSPENSIONS & PĂNALITĂS ET FORFAIT
âș Bris dâĂ©quipement ou des installations
âșâș Si un bris survient sur lâĂ©quipement appartenant Ă lâĂ©tablissement oĂč le match a lieu (bris volontaire de la part dâun joueur), ce dernier se verra remettre la facture de la dite rĂ©paration. Si ce dernier ne paie pas la facture, il est suspendu indĂ©finiment. Si la situation lâexige, des poursuites pourrait ĂȘtre intentĂ©es contre le responsable. La rĂ©paration est sous la responsabilitĂ© des coordonnateurs du RĂ©seau Sports Adultes;
ADMISSIBILITĂ POUR LES SĂRIES ET PERTE DE FRANCHISE
âș Pour faire les sĂ©ries, une Ă©quipe doit avoir accumulĂ©e 2 forfaits ou moins durant la saison rĂ©guliĂšre. Si une Ă©quipe cumule plus de 2 forfaits, cette Ă©quipe perd sa franchise pour le reste de la saison et pour lâannĂ©e suivante. Une Ă©quipe qui perd sa franchise nâest pas remboursĂ©e;
âșâș Si une perte de franchise en cours de saison se produit, tous les adversaires restant de lâĂ©quipe en dĂ©faut gagnent leur partie respective contre cette mĂȘme Ă©quipe par la marque de 7-0;
âșâș Tout joueur ayant jouĂ© au moins deux matchs durant la saison rĂ©guliĂšre est admissible pour jouer en sĂ©ries de fin de saison;
Une équipe qui accumule 20 pénalités majeures ou plus ne peut jouer en séries;
âșâș Une Ă©quipe qui accumule 25 pĂ©nalitĂ©s majeures ou plus perd sa franchise pour la saison suivante;
âșâș Un joueur qui accumule 8 pĂ©nalitĂ©s majeures ou plus ne peut jouer en sĂ©ries;
âșâș Un joueur qui accumule 10 pĂ©nalitĂ©s majeures ou plus est expulsĂ© de la ligue pour le restant de la saison dĂšs la fin de la partie dans laquelle il accumule sa 12e pĂ©nalitĂ© majeure, ainsi que pour la saison suivante au complet;
âșâș Il nây a pas de renouvellement automatique des franchises pour lâannĂ©e suivante;
âșâș Seules les Ă©quipes sâĂ©tant bien comportĂ©e seront rĂ©invitĂ©es;
PARTIE PERDUE PAR DEFAUT
âș Une Ă©quipe peut perdre le match par dĂ©faut si :
âșâș Le comportement gĂ©nĂ©ral manque de bonne conduite selon le jugement de lâarbitre;
âșâș LâĂ©quipe nâa pas le nombre minimum de joueurs pour que le match ait lieu. (voir section 2.1 «Nombre minimum de joueurs par Ă©quipe»);
EXPULSION ET SUSPENSION D'UN JOUEUR
âș Dans le sport rĂ©crĂ©atif pour adulte, il arrive parfois quâun incident puisse survenir entre joueurs ou entre un joueur et un arbitre. Pour assurer le bon dĂ©roulement du jeu, lâofficiel est autorisĂ© Ă donner un avertissement Ă un joueur qui ne sâest pas bien comportĂ© (5 minutes obligatoire sur le banc de son Ă©quipe). Par la suite, ce mĂȘme joueur peut ĂȘtre expulsĂ© du match sâil rĂ©cidive par ce mĂȘme comportement
au retour de sa punition, ou par tout autre comportement répréhensible;
âșâș Un joueur peut ĂȘtre expulsĂ© directement selon la gravitĂ© de lâinfraction sans avoir reçu au prĂ©alable un avertissement;
âșâș Les suspensions sâĂ©tablissent de la maniĂšre suivante :
â Expulsion du match, selon le geste posĂ©, 1 match minimum automatique
â 2e expulsion durant lâannĂ©e, selon le geste posĂ©, 3 matchs minimum automatique;
â 3e expulsion durant lâannĂ©e, selon le geste posĂ©, suspendu jusquâĂ la fin de la saison, ainsi que pour les sĂ©ries Ă©liminatoires et ce, peu importe le nombre de match restant;
â Câest la responsabilitĂ© du joueur de purger sa suspension. Il nây a pas de communiquĂ© Ă©mis pour confirmer une suspension, mais lors de la prochaine partie de lâĂ©quipe du joueur suspendu, lâarbitre vĂ©rifie le statut des joueurs pour Ă©viter quâun joueur suspendu ne prenne part Ă la partie;
âșâș MĂȘme si lâofficiel nâa pas vu dans sa totalitĂ© un incident et/ou sâil nâa pas sanctionnĂ© sur le coup un joueur fautif, le coordonnateur, aprĂšs enquĂȘte auprĂšs des tĂ©moins, peut sanctionner un incident qui ne concorde pas avec la philosophie de jeu (ligue rĂ©crĂ©ative). De mĂȘme, il peut sanctionner plus sĂ©vĂšrement un geste posĂ© par un ou des joueurs pĂ©nalisĂ©s par lâarbitre suite aux explications complĂ©mentaires apportĂ©es par lâofficiel;
âșâș Un joueur expulsĂ© du jeu doit quitter le terrain et le banc des joueurs pour Ă©viter toute confrontation avec les joueurs de lâĂ©quipe adverse;
âșâș Tout geste posĂ© avant, pendant et aprĂšs un match sera considĂ©rĂ© lors de lâĂ©valuation du cas dâun joueur qui a commis une faute;
Si la sanction demande une rĂ©vision, câest au coordonnateur de se pencher sur le dossier et dây apporter les correctifs si nĂ©cessaire. Si le
capitaine ne reçoit pas dâavis de modification, câest la sanction automatique selon le nombre dâexpulsion qui prĂ©vaudra;
âșâș Sâil y a ajout ou retrait de matchs de suspension, le responsable communiquera avec le capitaine de lâĂ©quipe concernĂ©e;
âșâș Accumulation des pĂ©nalitĂ©s majeures (voir les pĂ©nalitĂ©s majeures dans les rĂšglements spĂ©cifiques):
â AprĂšs 4 pĂ©nalitĂ©s majeures, le joueur sera suspendu pour 1 partie.
â AprĂšs 6 pĂ©nalitĂ©s majeures, le joueur sera suspendu pour 2 parties dĂšs la partie suivant celle dans laquelle le joueur a reçu sa 6e pĂ©nalitĂ© majeure. Si cette suspension survient dans les 2 derniĂšres parties de la saison rĂ©guliĂšre, la suspension reste en vigueur pour les sĂ©ries Ă©liminatoires;
â AprĂšs 8 pĂ©nalitĂ©s majeures, le joueur purge Ă nouveau une suspension de 2 parties et il ne peut jouer en sĂ©ries;
â AprĂšs 10 pĂ©nalitĂ©s majeures, le joueur est suspendu pour le reste de la saison ainsi que pour la saison suivante;
ALCOOL
âș Il est interdit de consommer de lâalcool prĂšs des bancs des joueurs, et ce, avant, pendant et aprĂšs la rencontre;
âșâș Il est interdit Ă©galement Ă un joueur qui dĂ©gage une odeur dâalcool ou qui montre des signes dâĂ©briĂ©tĂ© de prendre part Ă une rencontre;
PLAINTES ET PROTĂT
âș Une Ă©quipe qui porte plainte sur lâutilisation par lâĂ©quipe adverse de joueurs non admissibles doit le faire par courriel ou sur la feuille de match. Il nây a pas de dĂ©lai pour porter plainte. Une Ă©quipe reconnue coupable de lâutilisation de joueurs non admissibles perd le match par dĂ©faut. Si ce geste est rĂ©pĂ©tĂ© pour une 3e fois, lâĂ©quipe est exclue de la ligue;
âșâș Toutes dĂ©cisions prises par le responsable seront sans appel et finales;
âșâș Aucun protĂȘt ne sera acceptĂ© concernant un jugement de lâarbitre, cependant sâil y a un incident, le responsable se penchera sur le dossier;
PĂNALITĂS
Suspensions / Rudesses / Conduite antisportive
âș Pour tout ce qui est en lien avec les suspensions, vous rapportez Ă la section «Avertissements, suspensions et pĂ©nalitĂ©s»;
âșâș Conduite antisportive (OC) : Lâutilisation de langage ou de gestuelle obscĂšne ou insultante envers un officiel, un adversaire, un employĂ© de la ligue ou un spectateur de la part dâun joueur sur le banc ou sur le terrain est strictement prohibĂ©e. Ralentir la partie de façon dĂ©libĂ©rĂ©e; lancer le ballon ou tout autre objet en direction dâun joueur, dâun officiel, ou encore Ă lâextĂ©rieur du terrain dans un geste antisportif; entrer en contact avec un officiel; lancer le ballon avec force contre le sol; botter le ballon; tourner lâadversaire en ridicule; danser ou narguer lâadverse suite Ă un touchĂ© ou au moment de marquer sont tous des gestes rĂ©prĂ©hensibles passibles dâune pĂ©nalitĂ© majeure pour conduite antisportive. Cette pĂ©nalitĂ© exclue le joueur fautif du terrain durant 5 jeux consĂ©cutifs (incluant les convertis et les dĂ©gagements). Il nây aura aucune tolĂ©rance pour les gestes antisportifs. LorsquâappelĂ©e contre la dĂ©fensive, une pĂ©nalitĂ© de conduite antisportive rĂ©sulte en un premier essai. Le joueur fautif peut ĂȘtre substituĂ© pendant les 5 jeux;
âșâș Rudesse (UR) : Toute action physique dĂ©libĂ©rĂ©e et intentionnelle dirigĂ©e vers un adversaire, un officiel ou un spectateur de la part dâun joueur sur le banc ou sur le terrain est strictement prohibĂ©e. Il nây aura aucune tolĂ©rance pour les gestes de rudesse. LorsquâappelĂ©e contre la dĂ©fensive, une pĂ©nalitĂ© de rudesse rĂ©sulte en un premier essai;
âșâș Contact excessif : Cette pĂ©nalitĂ© sera dĂ©cernĂ©e lorsque lâofficiel juge quâil y a eu contact excessif mais pas au point de dĂ©cerner une rudesse. Si le contact a lieu dans le cadre dâun jeu et quâil ne dĂ©rogeait pas complĂštement de lâaction sportive entreprise, lâofficiel dĂ©cernera une pĂ©nalitĂ© pour contact excessif. La pĂ©nalitĂ© est dâune distance de 5 verges appliquĂ©e Ă partir de la ligne de mĂȘlĂ©e ou du point dâinfraction. Lorsque la dĂ©fensive est prise en dĂ©faut, il y aura un premier essai
automatique. Si lâoffensive est fautive, et que la faute est signalĂ©e avant le gain du premier essai, la dĂ©fensive peut demander dâappliquer la pĂ©nalitĂ© Ă partir la ligne de mĂȘlĂ©e avec reprise dâessai ou au point ballon tenu avec continuitĂ© des essais. Le joueur fautif nâaura pas Ă quitter le terrain pour 5 jeux consĂ©cutifs;
âșâș Retrait du terrain pendant 5 jeux : Le joueur fautif sera retirĂ© du terrain pendant 5 jeux pour toutes situations de rudesse (UR) ou de conduite antisportive (OC); les convertis et dĂ©gagements compterons dans le calcul des jeux de retrait. Si la demie se termine lorsquâun joueur nâa pas complĂ©tĂ© les 5 jeux de retrait, ces derniers seront complĂ©tĂ©s en deuxiĂšme demie (ou en prolongation, en sĂ©ries Ă©liminatoires);
âșâș Expulsion automatique : Toute combinaison de deux pĂ©nalitĂ©s de rudesse et de conduite antisportive rĂ©sulte en Ă©jection. (Par exemple une rudesse et une conduite antisportive);
INTERFĂRENCE / CONTACT
âș Une pĂ©nalitĂ© pour interfĂ©rence avec la passe est dĂ©cernĂ©e lorsquâil y a contact ou blocage qui nuit Ă ce que le receveur ou le joueur dĂ©fensif attrape le ballon;
âșâș Cette pĂ©nalitĂ© est tributaire du jugement de lâofficiel et ce dernier se rĂ©serve le droit de juger tout contact comme accidentel;
âșâș Une pĂ©nalitĂ© pour contact illĂ©gal sera dĂ©cernĂ©e sâil y a contact AVANT que le ballon ne soit lancĂ©, et peut ĂȘtre appelĂ©e contre la dĂ©fensive seulement. PĂ©nalitĂ© de 5 verges du point de derniĂšre remise et premier essai automatique. Lâoffensive ne peut recevoir une pĂ©nalitĂ© de contact illĂ©gal, cependant elle peut Ă©coper de pĂ©nalitĂ©s de contact excessif, de rudesse, dâinterfĂ©rence sur la passe, etc;
âșâș Une pĂ©nalitĂ© pour interfĂ©rence sur la passe commise par la dĂ©fensive sera un PEA au point dâinfraction. Si la pĂ©nalitĂ© survient dans la zone de but, le ballon sera placĂ© Ă la ligne dâune verge PEA. Si cela se produit derriĂšre la LM, le ballon un PEA sera accordĂ© au PDR.
Note : a) Il est possible de recevoir une pĂ©nalitĂ© de rudesse (UR) en plus dâune pĂ©nalitĂ© de contact ou dâinterfĂ©rence si le contact est jugĂ© excessif et dĂ©libĂ©rĂ©;
b)Une pĂ©nalitĂ© dâinterfĂ©rence peut ĂȘtre ignorĂ©e si le ballon est jugĂ©
inatteignable ( passe trop longue ou trop haute).
PROTECTION DES DRAPEAUX / OBSTRUCTION
âș Le porteur du ballon ne peut en aucun cas protĂ©ger ses drapeaux.
Lâutilisation des mains, Ă©paules, coudes ou du ballon comme bouclier
est strictement illĂ©gale et, lorsquâeffectuĂ©e, rĂ©sultera en une pĂ©nalitĂ©
pour protection des drapeaux. Note : Lorsque cette pénalité est
dĂ©cernĂ©e derriĂšre la ligne de mĂȘlĂ©e, elle rĂ©sulte en une perte de 10
verges ET une PE. Si elle survient dans sa propre zone de but, un
touché de sûreté est accordé;
âșâș Bloquer le passage dâun joueur dĂ©fensif pendant quâon effectue un tracĂ© de passe est illĂ©gal, et rĂ©sultera en une pĂ©nalitĂ© dâobstruction sur la passe avant contre lâĂ©quipe Ă lâattaque;
âșâș AprĂšs quâun joueur ait captĂ© une passe, ses coĂ©quipiers doivent
demeurer immobiles ou sâĂ©carter du chemin (sans nuire au
dĂ©roulement du jeu) jusquâĂ ce que le jeu se termine. Si un joueur court aux cĂŽtĂ©s de son coĂ©quipier en possession du ballon, une pĂ©nalitĂ© pour «blocage illĂ©gal » sera dĂ©cernĂ©e. Si un jeu potentiel de course se dĂ©veloppe, un joueur offensif peut courir aux cĂŽtĂ©s du porteur de ballon jusquâĂ ce quâil traverse la ligne de mĂȘlĂ©e sans que ce ne soit considĂ©rĂ© ĂȘtre un bloc;
APPLICATIONS DES PĂNALITĂS
âș Le tableau des pĂ©nalitĂ©s se retrouvent Ă la fin de cette section.
Pénalités mineures:
â Si une pĂ©nalitĂ© mineure est signalĂ©e (et acceptĂ©e) sur le dernier jeu de la demie, la demie sera prolongĂ©e par 1 jeu. Il est Ă noter que cette prolongation ne sâapplique pas aux pĂ©nalitĂ©s qui rĂ©sultent en perte dâessai (se dĂ©barrasser du ballon, course illĂ©gale, etc.)
â Afin de prolonger la demie dâun jeu, la pĂ©nalitĂ© doit ĂȘtre appliquĂ©e du PDR (sauf obstruction sur la passe avant).PĂ©nalitĂ©s majeures
En plus de toutes les options dĂ©crites ci-haut concernant les pĂ©nalitĂ©s mineures, toute pĂ©nalitĂ© majeure peut ĂȘtre appliquĂ©e sur le premier jeu de la prochaine demie;
Si une pĂ©nalitĂ© majeure est signalĂ©e sur un touchĂ© sur le dernier jeu de la demie, lâĂ©quipe non fautive peut lâappliquer soit sur le converti ou sur le premier jeu de la prochaine sĂ©quence. Dans la deuxiĂšme situation, elle choisira Ă©galement si ce jeu aura lieu en tant quâune prolongation dâun jeu de la demie, ou comme premier jeu de la prochaine demier
PĂNALITĂ DERRIĂRE LA LIGNE DE MĂLĂE
âș Autant les pĂ©nalitĂ©s offensives que dĂ©fensives signalĂ©es derriĂšre la ligne de mĂȘlĂ©e seront appliquĂ©es Ă partir du PDR, par exemple protection du drapeau par lâoffensive, ou retenu contre la dĂ©fensive. La protection des drapeaux derriĂšre la ligne de mĂȘlĂ©e rĂ©sulte en une pĂ©nalitĂ© de 10 verges;
PĂNALITĂ DANS LA ZONE DE BUT PAR L'OFFENSIVE
âș Si le porteur de ballon Ă©cope dâune pĂ©nalitĂ© dans sa propre zone de but, un touchĂ© de sĂ»retĂ© est accordĂ© Ă la dĂ©fensive. Par exemple le quart arriĂšre commet une infraction pour protection des drapeaux dans sa propre zone de but;
Si un joueur autre que le porteur de ballon commet une pénalité dans sa zone de but, les applications mentionnées dans le tableau ci-haut demeurent inchangées;
PĂNALITĂ PRĂS DE LA LIGNE DES BUTS
âș Si lâoffensive commet une pĂ©nalitĂ© qui est appliquĂ©e du PDR, et que le PDR est leur propre ligne dâune verge ou Ă lâintĂ©rieur de celle-ci, la pĂ©nalitĂ© devient une perte dâessai. Il est Ă noter que cela ne sâapplique pas sur le 4e essai, Ă moins que la pĂ©nalitĂ© rĂ©sulte normalement en une perte de ballon lorsquâappelĂ©e sur le 4e essai, par exemple lors dâune course illĂ©gale;
Si la dĂ©fensive commet une pĂ©nalitĂ© qui amĂšnerait le ballon dans la red zone, lâoffensive peut choisir de commencer le prochain jeu Ă la ligne de 5 œ afin de pouvoir courir. Cela se rapporte aussi Ă la dĂ©fensive qui serait pĂ©nalisĂ©e pour « interfĂ©rence sur la passe » dans la zone de but ou Ă lâintĂ©rieur de la red zone. Cela ne sâapplique pas si le ballon avait dĂ©jĂ Ă©tĂ© dans la red zone sur cette sĂ©quence;
Si la dĂ©fensive est fautive, et que la pleine application des verges prĂ©vues amĂšnera le ballon jusquâĂ la ligne de but ou la ligne Ă franchir pour lâobtention dâun premier essai, lâoffensive se voit accorder un 1er essai. Exemple : ballon sur la ligne de 4, dĂ©fensive commet un hors-jeu. PEA pour lâoffensive;
PĂNALITĂ DOUBLE
âș Lorsquâune Ă©quipe commet deux infractions ou plus au cours dâun mĂȘme jeu, lâĂ©quipe non-fautive peut choisir laquelle des pĂ©nalitĂ©s elle dĂ©sire appliquer. Si lâune des infractions est une pĂ©nalitĂ© majeure, celle-ci doit ĂȘtre ajoutĂ©e Ă la pĂ©nalitĂ© choisie, au point dâapplication de la pĂ©nalitĂ© choisie;
PEA â premier essai automatique
ER â Essai repris
EC â essais continuent
PE â perte dâessais
PB â perte du ballon
PDR â point de derniĂšre remise
PBT â point ballon tenu (au moment de la pĂ©nalitĂ©)
P5 â pĂ©nalitĂ© de 5 verges
LM â ligne de mĂȘlĂ©
PBM â point ballon mort (fin du jeu)
OP â option prĂ©vue (de laisser le jeu terminer sans pĂ©nalitĂ©)
Pas dâoption = Le jeu prend fin dĂšs que la pĂ©nalitĂ© sans option survient
TG â Terrain gagnĂ© (pour le gain du premier essai)
TNG â Terrain non gagnĂ© (pour le gain du premier essai)
âââââââ
Exemple : hors-jeu : P5 ER â cela veut dire perte de 5 verges du point de derniĂšre remise et lâessai est repris.
TABLEAU RĂSUMĂ DES PĂNALITĂS
7. ĂQUIPEMENTS
âș Tous les membres dâune Ă©quipe doivent porter un chandail de la mĂȘme couleur et de la mĂȘme teinte. Un joueur qui contrevient Ă ce rĂšglement pourra se voir refuser lâaccĂšs au terrain. Si les deux Ă©quipes portent un chandail de couleur semblable, lâĂ©quipe visiteuse se verra dans lâobligation de se vĂȘtir de dossards;
âșâș Tous les joueurs doivent avoir un numĂ©ro visible Ă lâarriĂšre de leur chandail. Lâutilisation de ruban adhĂ©sif ou marqueurs permanents sur lâarriĂšre du chandail de façon Ă simuler la prĂ©sence dâun numĂ©ro est interdite. Il est Ă©galement interdit dâavoir deux joueurs portant le mĂȘme numĂ©ro au sein de la mĂȘme Ă©quipe;
âșâș Un chandail long doit ĂȘtre rentrĂ© Ă lâintĂ©rieur des shorts ou des pantalons du joueur en tout temps;
âșâș Le port dâun chandail trĂšs court est permis. Peu importe la longueur du chandail, il est primordial que ce dernier ne nuise pas Ă la visibilitĂ© des drapeaux. Le chandail ayant de grandes ouvertures sur les cĂŽtĂ©s de façon Ă laisser entrevoir une partie du torse est interdit (Ă la discrĂ©tion des arbitres);
âșâș La ceinture reliant les drapeaux doit ĂȘtre visible en tout temps;
âș Tout Ă©quipement amovible se trouvant au tour de la taille sera considĂ©rĂ© au mĂȘme titre que la ceinture de flag et pourra donc ĂȘtre arrachĂ© par les joueurs adverses pour effectuer un plaquĂ©. Exemple dâĂ©quipements amovibles : gants, serviette, feuille de jeux, etc. ;
âș Toute piĂšce de vĂȘtement portĂ©e sous le maillot de lâĂ©quipe doit ĂȘtre rentrĂ©e dans les shorts ou dans les pantalons du joueur en question. Il est en la responsabilitĂ© des arbitres de sâassurer que ce rĂšglement est bel et bien respectĂ©;
âș Aucun couvreâchef dur, tel que la casquette ou le casque nâest tolĂ©rĂ©. Toutes autres coiffures faites de matiĂšres souples telles que le do-rag, le bandana, la kippa, et le turban sont, quant Ă elles, autorisĂ©es;
âș Les shorts, pantalons, chandails et autre(s) vĂȘtement(s) portĂ©s NE DOIVENT PAS COMPORTER DE POCHES. Cette rĂšgle a Ă©tĂ© mise en place de maniĂšre Ă prĂ©venir les blessures aux doigts lorsquâun joueur tente de retirer les drapeaux dâun adversaire;
âșâș Il est Ă©galement interdit de jouer en sous-vĂȘtements, et ce, mĂȘme dans lâĂ©ventualitĂ© dâun bris de vĂȘtement;
PĂ©nalitĂ© : conduite antisportive, 10 verges, appliquĂ©e comme pĂ©nalitĂ© de ballon mort, et le joueur doit ĂȘtre exclu pour 5 jeux. Il peut ensuite revenir au jeu aprĂšs ses 5 jeux pĂ©nalisĂ©s. Sâil rĂ©cidive pendant la saison, il est exclu du match aprĂšs lâapplication de la pĂ©nalitĂ© pour conduite antisportive;
âș Les souliers Ă crampons sont autorisĂ©s, mais les crampons en mĂ©tal seront interdit;
âș Le ballon : dâoffice, un ballon de match est proposĂ© par la ligue (F2000). Les Ă©quipes peuvent avoir leur propre ballon. Il devra cependant ĂȘtre approuvĂ© par lâofficiel (Format pour adulte NFL ou CFL). Les ballons suivants seront donc interdits : TDI, TDY, ballon dĂ©gonflĂ© ou en mauvaise condition;
âș Protecteur buccal recommandĂ©, mais non obligatoire;
âșâș Les protecteurs athlĂ©tiques sont acceptĂ©s;
âș Les bijoux et autres Ă©lĂ©ments accrochant doivent ĂȘtre retirĂ©s. Dans le cas oĂč cela est impossible, le joueur est responsable de bien fixer et couvrir lâobjet;
âș Les lunettes sont interdites Ă lâexception des lunettes prescrites. Elles devront cependant ĂȘtre attachĂ©es avec un Ă©lastique;
âș Les plĂątres sont acceptĂ©s uniquement sâils protĂšgent une blessure. Tout comme les attelles de genou. Dans les deux cas, ils devront ĂȘtre recouverts et sĂ©curitaires pour les autres joueurs;
8. CLASSEMENT DES ĂQUIPES, MOTION/DĂMOTION ET ĂGALITĂS
POINTS CLASSEMENT
Victoire : 3 points;
Nulle : 2 points;
Défaite : 1 point;
Défaite par forfait : 0 point;
CLASSEMENT AVEC MOTION / DĂMOTION
âș Le classement âpar Semaineâ regroupe les Ă©quipes par division. Ă un temps prĂ©cis, ce classement repart Ă zĂ©ro avec les nouvelles Ă©quipes regroupĂ©es pour former la nouvelle division. Il comptabilise les points au classement;
âș Le classement gĂ©nĂ©ral se base sur des points âbonusâ cumulatifs (victoire, dĂ©faite, nulle) selon la division dans laquelle vous jouez de semaine en semaine qui sont additionnĂ©s aux points au classement;
Voici les points bonus selon le nombre de Division âpar Semaineâ.
Départage au classement entre 2 équipes (semaine ou fin de saison)
En cas dâĂ©galitĂ© entre les Ă©quipes en fin de saison ou en motion/dĂ©motion, le dĂ©partage se fera de la façon suivante :
1. Le plus grand nombre de victoire total
2. Le plus grand nombre de victoire obtenus lors des parties opposant les équipes
3. Le meilleur différentiel de points/buts pour et de points/buts contre total
4. Le plus grand nombre de points/buts marqués total
5. Le moins grand nombre de points/buts contre total
6. Tirage au sort
Départage au classement entre 3 équipes et plus (semaine ou fin de saison)
En cas dâĂ©galitĂ© entre les Ă©quipes en fin de saison ou en motion/dĂ©motion, le dĂ©partage se fera de la façon suivante :
1. Le plus grand nombre de victoire total
2. Le meilleur différentiel de points/buts pour et de points/buts contre total
3. Le plus grand nombre de points/buts marqués total
4. Le moins grand nombre de points/buts contre total
5. Tirage au sort
9. INSCRIPTION, PAIEMENTS & REMBOURSEMENT
MĂTHODES
1- Par carte de crĂ©dit via notre site internet (oĂč vous avez fait votre inscription initiale).
Connectez-vous avec votre adresse courriel au lien suivant:
https://gestion.reseausportsadultes.com/. En tant que capitaine, vous pouvez distribuer le montant total parmi vos joueurs pour responsabiliser chacun dâeux quant Ă leur part de paiement.
*Notez que les paiements en plusieurs versements se font uniquement quâĂ partir de cette plateforme.*
**PAIEMENT POUR LâĂQUIPE UNIQUEMENT (aucun paiement de joueurs individuels)
2- Paiement sur place en argent comptant ou par chÚque : 893 avenue Taniata, Lévis, G6Z 2E3
Vous devez avoir amassĂ© la totalitĂ© du montant dâinscription de votre Ă©quipe.
3- Faire un virement bancaire entre personnes Desjardins (20083-815-0867812)
Important dâĂ©crire un courriel Ă finances@sportsadultes.com pour confirmer votre virement en mentionnant le montant payĂ©, votre nom, le nom de l'Ă©quipe ainsi que le sport.
*Les paiements en plusieurs versements ne seront pas acceptĂ©s Ă lâexception dâutiliser la mĂ©thode 1*
**Veuillez noter quâaucun arbitre nâest autorisĂ© Ă accepter des paiements**
Informations concernant la saison
La saison doit ĂȘtre payĂ©e en totalitĂ© une semaine avant le dĂ©but de celle-ci.
La journĂ©e suivante, nous ferons un rappel aux Ă©quipes nâayant pas payĂ©es en totalitĂ©. Vous aurez 48h pour corriger la situation.
Toutefois, si les sommes manquantes ne sont pas acquittées dans ce délai, les joueurs fautifs ne seront pas admissibles à leur premiÚre partie.
10. RĂGLEMENTS DU COMPLEXE OU DES TERRAINS
âș Tous les joueurs devront respecter les rĂšglements en vigueur dans les diffĂ©rents complexes ou terrains sous peine dâĂȘtre expulsĂ©s du tournoi;
âș Aucune boisson alcoolisĂ©e ne peut ĂȘtre apportĂ©e Ă lâintĂ©rieur des complexes ou sur les terrains. Les Ă©tablissements possĂšdent un permis dâalcool et il sera possible pour les joueurs et les spectateurs dâacheter sur place leur consommation sur place;
âș Aucune drogue ne sera permise sur les lieux de lâĂ©tablissement et aucun joueur sous lâeffet de la drogue et/ou de lâalcool ne pourra participer au tournoi;
âș Les Ă©quipes auront trente (30) minutes pour libĂ©rer la chambre des joueurs aprĂšs une partie;
11. RĂSUMĂ DES RĂGLEMENTS
âș SĂ©rie offensive commence Ă la ligne de 5 verges en stade, 10 verges Ă lâextĂ©rieur;
âș 4 essais pour faire 10 verges, peut dĂ©gager fictivement au 4e essai. Si une tentative de 4e essais Ă©choue, lâautre Ă©quipe reprend au point de ballon mort du 4e essai;
âș 2Ă25 minutes avec pause de 3 minutes Ă la demie. + 5 jeux non chronomĂ©trĂ©s Ă la fin de chaque demie. Un converti ne fait pas partie des 5 jeux, un dĂ©gagement fictif fait partie des 5 jeux. PĂ©nalitĂ© acceptĂ©e qui fait reprendre un essai, ne compte pas dans les 5 jeux. 2 Temps morts de 30 secondes par Ă©quipe, par partie;
âș Playclock de 20 secondes Ă partir du sifflet du ballon placĂ©;
âș Lâoffensive Ă 6 joueurs, 3 sur la ligne de mĂȘlĂ© donc 1 de chaque cĂŽtĂ© du centre. Pas de receveurs Ă plus de 2 verges de la ligne de mĂȘlĂ©e. DĂ©part immobile. La dĂ©fensive Ă 6 joueurs Ă©galement;
âș 1 Joueur en motion par jeu maximum (latĂ©ral ou arriĂšre). Pas de motions avant;
âș QB toujours en shotgun Ă 5 verges;
âș Le DB couvrant le centre doit ĂȘtre Ă 3 verges ou 1 verge latĂ©rale du centre;
âș Aucun Fumble, le jeu arrĂȘte au point mort du ballon. Bad Snap = Perte essai;
âș Si un joueur perd ses flags sans quâun dĂ©fenseur les lui enlĂšvent, 1 main suffit pour lâarrĂȘter (touch);
âș On ne peut pas courir 2 jeux en lignes, incluant les convertis. On ne peut pas courir dans le red zone. (5 verges).
âș Aucune passe latĂ©rale ou «shovel pass» une fois passĂ© la ligne de mĂȘlĂ©e. Elles sont considĂ©rĂ©es comme des courses lorsquâelles sont faites lĂ©galement;
âș Aucune course ou « Shovel Pass » dans le red zone (5 verges). Passe avec la main sous le ballon = ConsidĂ©rĂ©e. Shovel Pass;
âș Le rusher doit sâidentifier Ă la demande du QB. Il part Ă 7 verges (identifier sur le terrain) et 1 verge latĂ©rale. Ce corridor le protĂšge, mĂȘme le centre doit le laisser passer sans obstruction;
âș Il est possible dâavoir plus dâun rusher, seul celui au corridor protĂ©gĂ© doit sâidentifier Ă la demande de lâoffensive. TOUS les rushers doivent partir Ă au moins 7 verges de la ligne de mĂȘlĂ©e;
âș Un touchĂ© donne 6 pts, un converti de 1 pt se fait Ă la ligne de 5 verges et un converti de 2 pts Ă la ligne de 10 verges.
âș Une Ă©quipe peut faire un field goal fictif au 4e essai pour 3 points si elle a atteint la zone de converti de 2 points (10 verges);
âș Une interception sur un converti peut ĂȘtre retournĂ©e pour le nombre de points tentĂ©s par lâoffensive (1 ou 2 pts);
âș Un joueur offensif nâayant pas le ballon doit rester immobile ou se tasser du jeu une fois que le ballon traverse la ligne de mĂȘlĂ©e. Aucun bloc ou obstruction nâest permis;
âș Les « pick-plays » sont interdits. Si un receveur fait un Ă©cran empĂȘchant un DB de se rendre Ă un autre receveur, il y a interfĂ©rence. Comme il nây a pas de contact et que le DB ne peut pas toucher au receveur qui fait lâĂ©cran, il serait inĂ©gal de permettre cette tactique;
âș Seulement 1 pied Ă lâintĂ©rieur du terrain est nĂ©cessaire pour confirmer un attrapĂ©;
âș Dans le cas dâun Play-action, jeu au sol, QB qui « roll » en-dehors de la pochette fictive de 5 verges et qui induit la dĂ©fensive en dilemme face Ă la possibilitĂ© quâil court, tous les joueurs dĂ©fensifs (pas seulement le rusher) peuvent traverser la ligne de mĂȘlĂ©e pour enlever les flag au joueur offensif;
âș Il est interdit de sautĂ© (ou bondir) pour gagner des verges. IL EST DONC INTERDIT DE PLONGĂ POUR UN TOUCHĂ;
âș Un toucheÌ est marqueÌ lorsque lâoffensive est en possession du ballon dans la zone de but de lâadversaire et que les drapeaux du joueur en question ainsi que le ballon ont traversĂ©Ì le plan de la ligne de but;
âș Tous ce qui est suspendu Ă la taille (serviettes, feuilles de jeux, etc.) est considĂ©rĂ© comme un drapeau et peut ĂȘtre retirer pour un plaquĂ© au mĂȘme titre que la ceinture de flag;
L'outil de connexion exclusive RSA+ vous permettra de rester connecter au Réseau Sports Adultes et à votre équipe.
âș GĂ©rer l'alignement et les prĂ©sences;
âș Recevoir les communications de ligue et communiquer avec votre Ă©quipe;
âș Trouver des remplaçants pour la saison ou une partie;
âș RĂ©inscrire ou inscrire une Ă©quipe;

