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Règlements

1. RÈGLEMENTS GÉNÉRAUX

Détails à venir.

2. CONSTITUTION DES ÉQUIPES

NOMBRE DE JOUEURS
► La formation de départ doit être constituée de 6 joueurs minimum;
►► Il est permis de jouer le match s’il manque des joueurs (5 joueurs minimum);
►► Si l’équipe est composée de 4 joueurs et moins, l’équipe est en situation de forfait. La partie débute tout de même à l’heure prévue mais l’équipe en défaut a 15 minutes pour trouver un autre joueur pour que la partie soit valide. Si après 15 minutes, il n’y a toujours que 4 joueurs et moins, la défaite va automatiquement à l’équipe en forfait avec un pointage de 14-0. Les capitaines peuvent décider tout de même de jouer la partie s’il y a un accord, mais cela ne change pas la défaite par forfait, peu importe l’issue de la rencontre;


ÉLIGIBILITÉ DES JOUEURS EN SÉRIES
► Un joueur ayant pris part à 2 parties avec la même équipe devient un joueur régulier pour celle-ci et du fait même, devient éligible pour jouer en séries éliminatoires avec cette équipe;


RÉSERVISTES
► Un joueur ayant pris part à 2 parties avec la même équipe devient un joueur régulier avec cette équipe et du fait même, devient éligible pour jouer en séries éliminatoires avec cette équipe.
► Un joueur appartient à une équipe dès que son nom est attribué à cette même équipe sur une feuille de match. Le joueur peut remplacer pour une ou plusieurs autre(s) équipe(s), mais ses statistiques ne seront pas comptabilisés.

3. DÉROULEMENT D'UNE SAISON

Détails à venir.

3. DÉROULEMENT D’UNE PARTIE

► Chaque partie est d’une durée de 50 minutes soit 2 demies de 25 minutes chronométrées en continu + 5 jeux supplémentaires non chronométrés à la fin de chaque demie. Les convertis et les reprises d’essais découlant de l’acceptation d’une pénalité ne comptent pas dans les 5 jeux, mais les dégagements fictifs comptent dans les 5 jeux. Le temps d’une partie incluant l’échauffement sera de 1 heure 10 minutes;
► Un délai de 3 minutes de repos est accordé entre les deux demies;
► Chaque équipe a droit à 2 temps d’arrêt de 30 secondes par partie. Si un joueur blessé ne veut pas quitter le terrain pour au moins un jeu après un court délai, son équipe se verra retirer un de ses temps d’arrêt. Suite à un temps d’arrêt, le chronomètre repart à la remise en jeu du ballon.
► En plus des deux temps d’arrêt mentionnés, chaque équipe pourra utiliser un « temps d’arrêt technique » par match dans le but d’obtenir une clarification au niveau d’un règlement. Suite à un temps d’arrêt technique, le chronomètre repart dès que le sifflet de l’arbitre se fait entendre;
► Il n’y a pas de prolongation durant la saison régulière. En cas de partie nul, un point sera accordé au classement des deux équipes;
► Lors des séries, en cas de match nul, la règle des convertis s’applique pour la prolongation; (Voir règlements spécifiques)

4. RÈGLEMENTS SPÉCIFIQUES

ADMINISTRATION ET GESTION DES PARTIES
 Le capitaine de chaque équipe doit obligatoirement assister à la réunion convoquée par l’officiel 5 minutes avant le début de chaque partie;
 Le capitaine de l’équipe visiteuse a le choix du côté de la pièce (pile ou face) lors du tirage au sort. Le gagnant du tirage au sort doit choisir parmi les options suivantes : a) Débuter le match à l’attaque ou à la défense, b) le côté du terrain qu’ils défendront. L’équipe n’ayant pas le premier choix exercera l’autre option. L’équipe qui débute la partie à l’attaque débutera forcément la deuxième demie à la défense. Il n’y a aucun tirage au sort durant les séries éliminatoires. Le premier choix, au début de la partie ainsi qu’en prolongation, revient plutôt à l’équipe receveuse;
 À moins qu’une pénalité ne soit décernée, l’équipe débutant la demie avec le ballon commence toujours à la ligne de 10 de son territoire à l’extérieur et à la ligne de 5 verges en stade intérieur.
 Lors d’un match, si les deux équipes ne peuvent fournir au moins 5 joueurs sur le terrain, elles se verront toutes les deux infliger une défaite et une amande (voir section sur les avertissements, suspensions et pénalités).  Dans une situation semblable, le score affiché sera de 7-7, mais une défaite sera accordée à chacune des équipes;
 Chaque équipe a droit à 2 temps d’arrêt d’une durée de 30 secondes par match;
 Règle de clémence : Lorsqu’un écart de 35 points ou plus est créé
durant la deuxième demie, l’arbitre s’adressera au capitaine de l’équipe perdante afin de savoir si son équipe désire continuer la partie. L’équipe perdante peut mettre fin à la partie à partir de ce point. En plus des conditions précédentes, la décision d’arrêter ou non la partie relève de la discrétion des arbitres. Dans le cas où le capitaine de l’équipe perdante désire mettre fin à la partie, l’option de terminer le match sans comptabiliser les points pourra être offerte. Le pointage affiché dans le classement sera alors celui de la première demie; 
 À la fin de chaque jeu, il est de la responsabilité des joueurs à l’attaque de récupérer leur ballon et de le ramener à leur caucus. Les arbitres assisteront les joueurs dès qu’ils le peuvent. Les arbitres peuvent siffler la continuation du jeu ou encore infliger une pénalité pour délai de partie si le ballon n’est pas ramené, dans un délai raisonnable, au caucus de son équipe;


DÉLAI DE PARTIE
 Au début de chaque jeu, les arbitres sifflent lorsque le temps pour les essais se met en marche. Une fois ce coup de sifflet entendu, le joueur de centre a 20 secondes pour remettre le ballon à son quart. Si le cadran expire avant que le ballon soit remis, une pénalité pour délai de partie sera décernée. Les arbitres sont en charge du cadran de chaque jeu;
 Tous les joueurs sur le terrain doivent porter leurs drapeaux lorsque le jeu débute. Si un joueur ne porte pas ses drapeaux lorsque la remise est effectuée, une pénalité pour délai de partie lui sera décernée;
 Toute action délibérée dans le but de ralentir le match sera punie par une pénalité majeure pour conduite antisportive (OC);


FORMATION DE DÉPART
 L’équipe à l’offensive doit aligner au moins 3 joueurs sur la ligne de mêlée, dont 1 centre et 2 receveurs répartis de chaque côté du centre; Seront jugés sur la ligne les joueurs levant leur main ou encore à moins d’une verge de celle‐ci. Tous les receveurs doivent être à au moins 2 verges du joueur de centre;
 Le quart doit être à au moins 5 verges derrière le centre au moment de la remise;
 Le joueur recevant le ballon des mains du centre ne peut être en train d’avancer lorsqu’il reçoit le ballon;
► Un seul receveur peut être en mouvement de façon latérale ou vers l’arrière (motion) avant la remise. Tous les autres joueurs doivent être immobiles pendant au moins 1 seconde avant la remise;
 Les « Slot-backs » doivent partir plus loin que 1 verges de la ligne de mêlée. Ils doivent être immobiles avant la remise;
 Le joueur défensif assigné au centre doit être situé, au moment de la remise, à au moins 3 verges devant ce dernier ou 1 verge latéralement.
 Un caucus avant chaque jeu n’est PAS obligatoire;
 Le centre doit se soumettre à la ligne de mêlée, tout en s’alignant avec les sacs de sable (ou cônes) et en remettant le ballon entre ses jambes.  Si le centre n’est pas soumis à la ligne de mêlée ou s’il ne remet pas le ballon entre ses jambes, une pénalité sera décernée à l’équipe fautive;

PÉNALITÉ : procédure illégale, 5 verges, appliquée au PDR, ou l’équipe B a l’option de refuser la pénalité et de prendre le jeu tel qu’il s’est déroulé;

► Fin du jeu, positionnement du ballon, passes légales
►► Le jeu est déclaré mort lorsque le ballon est transporté à l’extérieur du terrain, après un touché, un converti (raté ou réussi), un touché de sûreté, lorsqu’une passe vers l’avant touche le sol, un arbitre ou tout autre objet sur les lignes de côtés (résultat= passe incomplète, essais continuent) ou dans les airs;
►► Il n’y a pas d’échappés (fumble). Le jeu est automatiquement arrêté lorsque le ballon touche le sol ou lorsqu’une passe arrière ou une longue remise touche le sol. On veut éviter qu’un quart qui jongle avec le ballon au sol se fasse frapper accidentellement par un joueur défensif qui tente aussi de récupérer le ballon;
►► Les passes latérales ainsi que les remises d’un joueur à un autre ne sont PAS permises une fois que le ballon passe la ligne de mêlée. Si
une passe latérale ou une remise est effectuée après que la ligne de
mêlée ait été traversée par le ballon, le ballon sera déclaré mort au point d’origine de la passe ou de la remise;
►► Une passe est considérée complétée lorsqu’un joueur est en
possession du ballon tout en ayant mis un pied au sol à l’intérieur des
limites du terrain ou toute autre partie de son corps, excluant les mains;
►► Un joueur en possession du ballon ayant au moins un genou au sol sera considéré « plaqué » aussitôt qu’un adversaire le touchera. Les arbitres se réservent le droit de mettre fin à un jeu si la situation est dangereuse (ex : attraper simultanément, joueur au sol dans une mêlée, etc.) Un joueur qui n’est pas touché peut se relever et le jeu continuera;
►► À la suite d’une interception, le jeu continue jusqu’à ce que les drapeaux du joueur ayant réalisé l’interception lui soit arrachés, qu’un adversaire le touche (s’il est au sol), que le joueur cesse délibérément sa progression (qu’il mette un genou au sol), ou encore qu’un arbitre juge nécessaire de mettre fin au jeu pour des raisons de sécurité des joueurs;
►► Le ballon sera placé à l’endroit où les drapeaux furent arrachés au
joueur en possession du ballon. Un joueur est considéré arrêté (on lui a retiré ses drapeaux) au moment où sa ceinture de drapeau se détache et non lorsqu’elle atterrit au sol;
►► Si un joueur qui n’est pas en possession du ballon perd
accidentellement son drapeau au cours d’un jeu, il demeure un receveur éligible. S’il reçoit une passe, le jeu s’arrêtera dès qu’un adversaire le touchera (une main);
►► Dans le cas d’une longue remise ratée, le ballon est placé à l’endroit où il touche initialement le sol. Il s’ensuit une perte d’essai. Si l’endroit où le ballon touche initialement le sol est dans la zone des buts de l’équipe ayant la possession, il y a un touché de sûreté concédé à l’équipe en défensive. Elle marque donc 2 points et reprend le ballon à sa ligne de 5/10 verges selon si c’est en stade ou à l’extérieur;
►► Si un joueur est poussé hors ligne avant d’atterrir avec le ballon et que l’arbitre juge que s’il n’avait pas été poussé ses pieds auraient été à l’intérieur du terrain, la passe pourra être jugée captée par les officiels;
►► Tous les joueurs peuvent légalement attraper une passe. Par contre, si un joueur sort des limites du terrain puis revient et attrape une passe, la passe sera jugée incomplète au même titre qu’une passe heurtant le sol. Un joueur poussé hors ligne peut revenir sur le terrain et attraper une passe légalement;
►► Une passe vers l’avant ne peut être tentée que derrière la ligne de
mêlée. Si le passeur traverse cette dernière il ne peut plus passer et
pourra être pénalisé pour passe avant illégale. Le cas échéant, l’équipe
adverse peut accepter le résultat du jeu ou retourner à la ligne de mêlée en plus d’une perte d’essai pour l’offensive (sur 4e essai cette option résulte en une perte de ballon). Le passeur n’a pas le droit aux verges qu’il a gagnées avant d’effectuer sa passe. Le passeur sera considéré au‐delà de la ligne de mêlée si son bassin, incluant ses drapeaux, est SUR ou AU‐DELÀ de cette ligne;
 Une fois qu’un porteur de ballon passe la ligne de mêlée, il ne peut revenir derrière celle‐ci et tenter une passe. Pénalité : passe avant illégale;
►► Une passe lancée hors limites ou au sol dans une section du terrain où il n’y a aucun receveur, et ce dans le but d’éviter le rusher, pourra, à la discrétion des officiels, être jugé comme une passe incomplète intentionnelle; le cas échéant, la pénalité est perte d’essai au point de la passe. Si cela arrive lorsque le quart est dans sa propre zone de but, un touché de sûreté sera accordé;
►► Lorsqu’une équipe se retrouve dans la red zone (5 verges ou moins de la zone des buts adverse), le passeur ne peut effectuer une passe avant « par dessous » (shovel pass). La main du passeur ne peut être sous le ballon. Pénalité : passe avant illégale;
►► Lorsque deux joueurs (un par équipe respective) attrapent le ballon simultanément, la possession est remise au joueur offensif;
►► Retirer les drapeaux illégalement – ôter les drapeaux d’un joueur
prématurément devra être pénalisé à moins que cela soit fait dans une
tentative franche de vouloir retirer les drapeaux d’un joueur en même
temps que celui-ci attrape le ballon. Retirer les drapeaux d’un joueur de l’équipe tardivement en zone offensive, alors que celui-ci n’est plus en possession du ballon, devra aussi être pénalisé. Pénalité : 10 verges, appliquée au PDR, PEA ou option à l’équipe non-fautive;
►► Le ballon est considéré mort lorsque le bruit du sifflet se fait entendre. Si un coup de sifflet est donné par inadvertance et que celui-ci affecte le résultat du jeu, l’équipe affectée par ce dernier aura le choix d’accepter le résultat du jeu à l’endroit où le ballon a été sifflé mort ou de recommencer le jeu au point de dernière remise. Si l’arbitre n’est pas en mesure de déterminer laquelle des équipes n’a pas été affectée par le coup de sifflet, le jeu sera tout simplement repris;


SÉRIES OFFENSIVES
► Chaque équipe a droit à 4 essais pour franchir 10 verges sur le terrain et obtenir un premier essai. L’équipe offensive doit franchir ces 10 verges à l’aide d’une passe avant, d’une course ou d’une pénalité défensive;
►► Il n’y a pas de botté. Lorsqu’une équipe désire concéder la possession du ballon à l’autre sur le 4e essai, elle peut simplement signaler à l’arbitre qu’elle « dégage » fictivement et le ballon sera remis à l’équipe adverse à sa propre ligne de 10 verges (à moins d’une pénalité);
►► Si l’équipe en offensive a atteint au moins la ligne de 10 verges de
l’adversaire (zone de converti de 2 points), elle peut décider de faire un botté de placement fictif qui lui procure donc 3 points additionnels;
►► Si l’offensive décide d’effectuer un jeu sur son 4e essai et qu’elle
n’atteint pas le premier essai, le ballon sera remis à l’équipe adverse là
où le jeu s’est terminé (à moins d’une pénalité);


COURIR
 Il est interdit d’effectuer une course lorsqu’à l’intérieur du redzone (5 verges de la zone des buts);
►► Le quart‐arrière peut courir avec le ballon lorsqu’en dehors du redzone. Pour considérer un jeu comme étant une course, le porteur de ballon doit avoir passé la ligne de mêlée et un gain doit résulter de la tentative;
►► Les remises (peu importe la direction dans laquelle elles sont dirigées) ou les passes latérales sont illimitées tant qu’elles sont faites derrière la LM. Le joueur qui reçoit une telle remise ou une telle passe peut par la suite, s’il se situe toujours derrière cette ligne, réaliser une passe avant.  Une fois que le ballon est lancé ou remis à un autre joueur derrière la ligne de mêlée, tous les joueurs défensifs peuvent traverser cette dernière. Il est donc interdit pour quiconque d’effectuer une passe latérale ou une remise une fois la LM traversée. Pénalité : Le ballon est déclaré mort au point d’origine de la passe latérale ou de la remise et il y a continuité des essais. NB : La défensive peut intercepter une passe latérale lorsqu’elle est effectuée derrière la LM. Or, si celle-ci est plutôt tentée une fois la ligne de mêlée traversée, une interception devient impossible;
►► Il est illégal de lancer le ballon dans les airs pour éviter de se faire retirer ses drapeaux lorsqu’en possession du ballon.
►► Il est illégal de plonger dans l’intention de gagner des verges. Le ballon sera placé à l’endroit où les officiels jugeront qu’un avantage fut gagné.  De plus, un plongeon évident effectué au milieu de joueurs défensifs, qu’il y ait contact ou non, pourra être puni d’une pénalité de «rudesse » (UR);
NB: Il est parfaitement légal de plonger pour attraper ou intercepter un ballon ou encore pour retirer les drapeaux du joueur en possession du ballon;
►► Passage de force : Le joueur en possession du ballon ne peut baisser sa tête dans le but de gagner des verges. Tout joueur défensif qui est immobile devant le porteur et en attente de lui retirer ses drapeaux doit être évité par le porteur. Si ce dernier entre en contact en toute connaissance de cause avec un joueur défensif immobile, il sera pénalisé. Un joueur défensif qui obstrue le chemin du porteur sans pour autant tenter de lui retirer ses drapeaux pourrait également être pénalisé pour «rudesse » (UR);
►► Sauter (ou bondir) dans le but de gagner des verges est illégal. Il est toutefois possible et légal que les pieds d’un joueur quittent le sol
lorsqu’il tente une feinte ou qu’il change brusquement de direction;
►► Une passe avant captée par un joueur DERRIÈRE LA LIGNE DE
MÊLÉE sera considéré comme une COURSE. Exception : Une passe
déviée par un joueur défensif puis captée par un joueur offensif demeure une passe. Il est cependant interdit pour le joueur en question de tenter une deuxième passe;
►► Tout joueur qui expose ses coudes pendant qu’il court avec le ballon sera pénalisé;
►► Il est illégal d’effectuer une course lors de deux essais consécutifs. Si un jeu de course est suivi par un jeu comportant une pénalité acceptée (plus précisément, une pénalité appliquée au PDR et dont l’ER), une course sur le jeu suivant demeure toujours interdite. Par contre, si un jeu de course est suivi par une pénalité pour « se
débarrasser du ballon », une course sur le jeu suivant devient autorisée;
►► La pénalité pour une course illégale est une PE et sur 4e essai c’est perte du ballon. Cela s’applique sur des situations de deux courses consécutives et course illégale dans la redzone;
►► Si le QB sort de sa pochette fictive, soit 5 verges à gauche et 5 verges à droite du point de remise du ballon et que l’arbitre juge que son action induit la défensive en erreur quant au désir de passer ou de courir, les joueurs défensifs non qualifiés de rusher ont droit de traverser la ligne de mêlée pour retirer le flag du QB. Autrement dit, un QB qui roule et étire le jeu avec ses jambes devient considéré comme un coureur et la défensive ne sera pas pénalisée pour avoir retiré le flag via un autre joueur que le rusher. La pochette fictive de 5 verges de chaque côté du QB est à la discrétion de l’arbitre, il jugera s’il considère que le joueur défensif avait droit de descendre au QB sans être le rusher;
►► Lorsque l’offensive effectue une feinte de remise ou une remise à un porteur de ballon, TOUS les joueurs défensifs ont droit de traverser la ligne de mêlée pour retirer le flag. Si le QB conserve le ballon sur une feinte de remise, il s’expose à la possibilité qu’un autre joueur que le rusher le poursuive et lui retire son flag et ce, en toute légalité;


RUSHER / PASSEUR
► Tout joueur qui met de la pression sur le quart‐arrière (communément appelé le rusher) doit obligatoirement débuter le jeu à 7 verges de la ligne de mêlée (un marqueur sera placé avant chaque essai). Le joueur en question ne peut se placer directement devant le centre de l’équipe adverse. Il doit être à au moins 1 verge à gauche ou à droite du marqueur placé au centre du terrain;
►► Une défensive a donc droit d’utiliser plus de 1 rusher par jeu. Par contre, seul le rusher s’identifiant à droit au passage protégé. Les autres rushers sont obligés de tout de même débuter à au moins 7 verges de la ligne de mêlée, mais ils n’ont pas à s’identifier à la demande de l’offensive, seul le rusher désigné doit le faire. Dans le cas où une identification n’a pas eu lieu avant le jeu, seul le rusher ayant débuté sa course à l’intérieur de sa zone désignée se verra accorder le droit de passage. Si deux joueurs ont débuté leur course au sein de la zone protégée, celui sur le flanc gauche de la défensive aura priorité;
►► Le rusher possède un droit de passage vers le quart‐arrière adverse.  Même le centre adverse doit s’écarter de son chemin et ne peut rester immobile en interférant avec le rusher. Ce dernier peut se déplacer en ligne droite dans la direction qu’il veut mais il doit à tout prix éviter le rusher. Il en va de même pour tous les autres receveurs;
►► Le rusher a le droit au chemin le plus rapide pour se rendre au quart adverse. S’il dévie de ce chemin pour quelque raison que ce soit, il perd son immunité;
►► Le rusher perd son droit de passage vers le quart‐arrière s’il débute sa course à l’extérieur de sa zone désignée (à partir d’une verge de chaque côté du marqueur de 7 verges, placé au centre du terrain, jusqu’à 2 verges de distance). Il perd également son droit de passage s’il se place directement sur le marqueur de 7 verges ou encore qu’il change de côté du marqueur une fois que le ballon est manipulé par le centre adverse;
Si le QB fait un « roll-out » et que le rusher change sa trajectoire et sort de son corridor non protégé, il perd automatiquement ce droit et doit éviter d’entrer en contact avec un receveur pour ne pas s’exposer à une pénalité d’obstruction;
►► Contact avec le quart-arrière – Il est interdit au rusher d’interférer avec l’élan du lancer du quart. Tout contact avec le bras (à partir de l’épaule jusqu’à la main,) ou avec le ballon (alors qu’il est encore dans la main du quart-arrière), résultera en une pénalité contre la défensive. Un contact avec le quart jugé excessif, et/ou intentionnel, peut également être passible d’une pénalité majeure pour rudesse (UR);
►► Un joueur situé à moins de 7 verges de la ligne de mêlée ne peut
mettre de pression sur le quart‐arrière à moins que celui‐ci lance le
ballon, le donne à un porteur, qu’il dépasse lui‐même la ligne de mêlée, ou encore qu’une passe latérale ou avant soit captée en arrière de la ligne de mêlée, tant et aussi longtemps qu’un rusher éligible (situé à au moins 7 verges de la ligne de mêlée) ne croise cette ligne;
►► Un rusher peut être hors‐jeu, revenir à 7 verges de la ligne de mêlé et continuer à mettre de la pression sur le quart. Il sera pénalisé pour hors‐jeu seulement s’il dépasse la ligne de mêlée avant d’être revenu à une distance de 7 verges;


JEUX À LA LIGNE DE MÊLÉE
 Après le sifflet et avant que le ballon soit mis en jeu, il est interdit pour un joueur d’entrer en contact avec un adversaire, de toucher au ballon ou encore de s’approcher du caucus adverse. Un joueur qui traverse la ligne de mêlée (dépassé le ballon) sera affecté une pénalité pour hors-jeu et le jeu sera sifflé mort. Un léger mouvement d’avance est permis, si le joueur revient avant la remise du ballon;
►► La défense doit permettre une zone neutre d’une verge. La pénalité est 5 verges pour « hors-jeu », mais le jeu ne sera pas sifflé mort;
►► Le ballon peut être placé à l’intérieur de la ligne d’une verge, mais la zone neutre doit toujours être respectée par l’équipe. Si l’équipe adverse commet une infraction alors que le ballon est placé à la ligne d’une verge ou moins, un PEA sera accordé à l’équipe;
►► Le joueur de centre doit immobiliser le ballon au sol avant de le remettre au quart derrière lui. Une fois le ballon immobilisé, le centre ne peut plus bouger le ballon jusqu’à ce qu’il effectue sa remise. Tout mouvement du ballon simulant le début d’un jeu suite à l’immobilisation de celui‐ci résultera en une pénalité pour « procédure illégale »;
►► Le joueur de centre doit effectuer sa remise entre ses jambes, à partir de la position du ballon sur le sol et dans un mouvement continue;


POINTS
 Un touché vaut pour 6 points et sera suivi d’un converti de 1 ou de 2 points;
►► Un 4e essai à 10 verges ou moins de la zone des buts adverse peut
devenir un botté de placement fictif de 3 points;
►► À la suite d’un touché, l’arbitre sifflera la fin du jeu immédiatement. Le joueur ayant marqué se doit alors de rester immobile afin que l’arbitre puisse vérifier si sa ceinture est attachée de façon règlementaire;
►► Si la ceinture ou les drapeaux sont illégaux (brisés ou contenant un nœud illégal) le touché sera rappelé et une pénalité pour ceinture illégale sera appliquée, à partir du point de dernière remise;
►► Si le joueur ne coopère pas avec les officiels au moment de la
vérification, une pénalité pour conduite antisportive sera décernée (OC) et le touché sera rappelé : Convertis;
►► Suite à un touché, l’équipe à l’attaque peut effectuer un converti d’un point (à partir de la ligne de 5 verges) ou de deux points (à partir de 10 verges);
►► Les règles s’appliquant à la red zone sont en vigueur durant les
convertis d’un point. Note : une course illégale sur un converti résulte en un converti échoué. SI l’équipe effectue un converti de 1 point (5 verges), elle ne peut courir. Si le jeu amenant au touché est une course, le converti ne peut être une course, même si l’équipe y va pour 2 points à la ligne de 10;
►► Il est possible, pour l’équipe à la défense, d’intercepter puis de retourner le ballon dans la zone de but adverse. Le sifflet se fera entendre seulement lorsque le joueur ayant effectué l’interception se fera retirer ses drapeaux ou lorsqu’il sera sorti de la surface de jeu. Si un joueur retourne un converti jusqu’à dans la zone de but adverse, son équipe se verra accorder un ou deux points dépendamment de la tentative qu’effectuait l’équipe à l’attaque;
►► Si le dernier des attaquants commet une infraction sur un joueur tentant de retourner un converti, les points seront accordés même si le joueur ne parvient pas à atteindre la zone de but. Si un attaquant autre que le dernier commet une infraction sur un joueur tentant de retourner un converti, l’équipe de ce dernier tentera immédiatement un converti pour le même nombre de points qu’essayait l’équipe initialement à l’attaque; 
TOUCHÉ DE SÛRETÉ (2 points)
►► Si un joueur sort du terrain ou se fait retirer ses drapeaux lorsqu’il est à l’intérieur de sa propre zone de but, un touché de sûreté sera accordé;
►► Si une mauvaise remise, un ballon échappé ou le premier bond d’une passe latérale se produit dans la zone de but de l’équipe à l’attaque, un touché de sûreté est accordé;
►► À la suite d’un touché de sûreté, l’équipe adverse prend possession du ballon à sa propre ligne de 10 verges;
►► Un joueur défensif qui intercepte un ballon puis ENTRE dans sa propre zone de but et s’y fait retirer ses drapeaux se verra accorder un touché de sûreté à moins que son momentum au moment d’intercepter le ballon l’ait fait entrer dans la zone de but. Dans ce cas, son équipe reprendra le ballon à sa propre ligne de 10 verges;


PROLONGATION / PARTIE NULLE
► Il n’y a pas de prolongation lors des parties de saison régulière

►►Durant les éliminatoires, si un match est nul à la fin du temps
réglementaire, une prolongation sera jouée;
►► Au début de la période de prolongation, les arbitres rencontreront les capitaines et l’équipe receveuse aura le premier choix, sans tirage au sort;
►► La prolongation consiste en une suite de tentatives de convertis.
Chaque équipe peut s’exécuter de la ligne de 5 verges (1 point), 10
verges (2 points) ou encore 15 verges (3 points). Chaque équipe
alternera jusqu’à ce que chacune se soit exécuté 3 fois. Si l’égalité
persiste après 3 tentatives de chaque côté, une tentative
supplémentaire sera accordée aux deux équipes jusqu’à ce qu’un
gagnant soit déclaré (Équipe A fait 2 points, équipe B a un droit de
réplique);
►► Une interception ne peut être retournée en prolongation.
►► Aucun temps mort n’est permis en prolongation

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BOTTÉE “COURT”
► Un botté “court” est la possibilité de faire un jeu après un touché pour reprendre le ballon. Il s’agit de faire un jeu à partir de la ligne de 50 et de réussir un touché. Si le touché est réussi, l’équipe reprend le ballon à sa la ligne 50 et reprend sa séquence offensive. Si l’équipe ne réussi pas son botté “court”, l’équipe défensive reprend le ballon à la ligne de 50.
Chaque équipe à droit de faire un botté”court” par demi;

7. AVERTISSEMENTS, SUSPENSIONS & PÉNALITÉS ET FORFAIT

Bris d’équipement ou des installations
►► Si un bris survient sur l’équipement appartenant à l’établissement où le match a lieu (bris volontaire de la part d’un joueur), ce dernier se verra remettre la facture de la dite réparation. Si ce dernier ne paie pas la facture, il est suspendu indéfiniment. Si la situation l’exige, des poursuites pourrait être intentées contre le responsable. La réparation est sous la responsabilité des coordonnateurs du Réseau Sports Adultes;


ADMISSIBILITÉ POUR LES SÉRIES ET PERTE DE FRANCHISE
 Pour faire les séries, une équipe doit avoir accumulée 2 forfaits ou moins durant la saison régulière. Si une équipe cumule plus de 2 forfaits, cette équipe perd sa franchise pour le reste de la saison et pour l’année suivante. Une équipe qui perd sa franchise n’est pas remboursée;
►► Si une perte de franchise en cours de saison se produit, tous les adversaires restant de l’équipe en défaut gagnent leur partie respective contre cette même équipe par la marque de 7-0;
►► Tout joueur ayant joué au moins deux matchs durant la saison régulière est admissible pour jouer en séries de fin de saison;
Une équipe qui accumule 20 pénalités majeures ou plus ne peut jouer en séries;
►► Une équipe qui accumule 25 pénalités majeures ou plus perd sa franchise pour la saison suivante;
►► Un joueur qui accumule 8 pénalités majeures ou plus ne peut jouer en séries;
►► Un joueur qui accumule 10 pénalités majeures ou plus est expulsé de la ligue pour le restant de la saison dès la fin de la partie dans laquelle il accumule sa 12e pénalité majeure, ainsi que pour la saison suivante au complet;
►► Il n’y a pas de renouvellement automatique des franchises pour l’année suivante;
►► Seules les équipes s’étant bien comportée seront réinvitées;


PARTIE PERDUE PAR DEFAUT
► Une équipe peut perdre le match par défaut si :
►► Le comportement général manque de bonne conduite selon le jugement de l’arbitre;
►► L’équipe n’a pas le nombre minimum de joueurs pour que le match ait lieu. (voir section 2.1 «Nombre minimum de joueurs par équipe»);


EXPULSION ET SUSPENSION D'UN JOUEUR
► Dans le sport récréatif pour adulte, il arrive parfois qu’un incident puisse survenir entre joueurs ou entre un joueur et un arbitre. Pour assurer le bon déroulement du jeu, l’officiel est autorisé à donner un avertissement à un joueur qui ne s’est pas bien comporté (5 minutes obligatoire sur le banc de son équipe). Par la suite, ce même joueur peut être expulsé du match s’il récidive par ce même comportement
au retour de sa punition, ou par tout autre comportement répréhensible;
►► Un joueur peut être expulsé directement selon la gravité de l’infraction sans avoir reçu au préalable un avertissement;
►► Les suspensions s’établissent de la manière suivante :
 Expulsion du match, selon le geste posé, 1 match minimum automatique
 2e expulsion durant l’année, selon le geste posé, 3 matchs minimum automatique;
 3e expulsion durant l’année, selon le geste posé, suspendu jusqu’à la fin de la saison, ainsi que pour les séries éliminatoires et ce, peu importe le nombre de match restant;
 C’est la responsabilité du joueur de purger sa suspension. Il n’y a pas de communiqué émis pour confirmer une suspension, mais lors de la prochaine partie de l’équipe du joueur suspendu, l’arbitre vérifie le statut des joueurs pour éviter qu’un joueur suspendu ne prenne part à la partie;
►► Même si l’officiel n’a pas vu dans sa totalité un incident et/ou s’il n’a pas sanctionné sur le coup un joueur fautif, le coordonnateur, après enquête auprès des témoins, peut sanctionner un incident qui ne concorde pas avec la philosophie de jeu (ligue récréative). De même, il peut sanctionner plus sévèrement un geste posé par un ou des joueurs pénalisés par l’arbitre suite aux explications complémentaires apportées par l’officiel;
►► Un joueur expulsé du jeu doit quitter le terrain et le banc des joueurs pour éviter toute confrontation avec les joueurs de l’équipe adverse;
►► Tout geste posé avant, pendant et après un match sera considéré lors de l’évaluation du cas d’un joueur qui a commis une faute;
Si la sanction demande une révision, c’est au coordonnateur de se pencher sur le dossier et d’y apporter les correctifs si nécessaire. Si le
capitaine ne reçoit pas d’avis de modification, c’est la sanction automatique selon le nombre d’expulsion qui prévaudra.
►► S’il y a ajout ou retrait de matchs de suspension, le responsable communiquera avec le capitaine de l’équipe concernée;
►► Accumulation des pénalités majeures (voir les pénalités majeures dans les règlements spécifiques):
 Après 4 pénalités majeures, le joueur sera suspendu pour 1 partie.
 Après 6 pénalités majeures, le joueur sera suspendu pour 2 parties dès la partie suivant celle dans laquelle le joueur a reçu sa 6e pénalité majeure. Si cette suspension survient dans les 2 dernières parties de la saison régulière, la suspension reste en vigueur pour les séries éliminatoires;
 Après 8 pénalités majeures, le joueur purge à nouveau une suspension de 2 parties et il ne peut jouer en séries;
 Après 10 pénalités majeures, le joueur est suspendu pour le reste de la saison ainsi que pour la saison suivante;


ALCOOL
 Il est interdit de consommer de l’alcool près des bancs des joueurs, et ce, avant, pendant et après la rencontre;

►► Il est interdit également à un joueur qui dégage une odeur d’alcool ou qui montre des signes d’ébriété de prendre part à une rencontre;


PLAINTES ET PROTÊT
 Une équipe qui porte plainte sur l’utilisation par l’équipe adverse de joueurs non admissibles doit le faire par courriel ou sur la feuille de match. Il n’y a pas de délai pour porter plainte. Une équipe reconnue coupable de l’utilisation de joueurs non admissibles perd le match par défaut. Si ce geste est répété pour une 3e fois, l’équipe est exclue de la ligue;
►► Toutes décisions prises par le responsable seront sans appel et finales;
►► Aucun protêt ne sera accepté concernant un jugement de l’arbitre, cependant s’il y a un incident, le responsable se penchera sur le dossier;


PÉNALITÉS
Suspensions / Rudesses / Conduite antisportive
 Pour tout ce qui est en lien avec les suspensions, vous rapportez à la section «Avertissements, suspensions et pénalités»;
►► Conduite antisportive (OC) : L’utilisation de langage ou de gestuelle obscène ou insultante envers un officiel, un adversaire, un employé de la ligue ou un spectateur de la part d’un joueur sur le banc ou sur le terrain est strictement prohibée. Ralentir la partie de façon délibérée; lancer le ballon ou tout autre objet en direction d’un joueur, d’un officiel, ou encore à l’extérieur du terrain dans un geste antisportif; entrer en contact avec un officiel; lancer le ballon avec force contre le sol; botter le ballon; tourner l’adversaire en ridicule; danser ou narguer l’adverse suite à un touché ou au moment de marquer sont tous des gestes répréhensibles passibles d’une pénalité majeure pour conduite antisportive. Cette pénalité exclue le joueur fautif du terrain durant 5 jeux consécutifs (incluant les convertis et les dégagements). Il n’y aura aucune tolérance pour les gestes antisportifs. Lorsqu’appelée contre la défensive, une pénalité de conduite antisportive résulte en un premier essai. Le joueur fautif peut être substitué pendant les 5 jeux;
►► Rudesse (UR) : Toute action physique délibérée et intentionnelle dirigée vers un adversaire, un officiel ou un spectateur de la part d’un joueur sur le banc ou sur le terrain est strictement prohibée. Il n’y aura aucune tolérance pour les gestes de rudesse. Lorsqu’appelée contre la défensive, une pénalité de rudesse résulte en un premier essai;
►► Contact excessif : Cette pénalité sera décernée lorsque l’officiel juge qu’il y a eu contact excessif mais pas au point de décerner une rudesse.  Si le contact a lieu dans le cadre d’un jeu et qu’il ne dérogeait pas complètement de l’action sportive entreprise, l’officiel décernera une pénalité pour contact excessif. La pénalité est d’une distance de 5 verges appliquée à partir de la ligne de mêlée ou du point d’infraction. Lorsque la défensive est prise en défaut, il y aura un premier essai
automatique. Si l’offensive est fautive, et que la faute est signalée avant le gain du premier essai, la défensive peut demander d’appliquer la pénalité à partir la ligne de mêlée avec reprise d’essai ou au point ballon tenu avec continuité des essais. Le joueur fautif n’aura pas à quitter le terrain pour 5 jeux consécutifs;
►► Retrait du terrain pendant 5 jeux : Le joueur fautif sera retiré du terrain pendant 5 jeux pour toutes situations de rudesse (UR) ou de conduite antisportive (OC); les convertis et dégagements compterons dans le calcul des jeux de retrait. Si la demie se termine lorsqu’un joueur n’a pas complété les 5 jeux de retrait, ces derniers seront complétés en deuxième demie (ou en prolongation, en séries éliminatoires);
►► Expulsion automatique : Toute combinaison de deux pénalités de rudesse et de conduite antisportive résulte en éjection. (Par exemple une rudesse et une conduite antisportive);


INTERFÉRENCE / CONACT
 Une pénalité pour interférence avec la passe est décernée lorsqu’il y a contact ou blocage qui nuit à ce que le receveur ou le joueur défensif attrape le ballon;
►► Cette pénalité est tributaire du jugement de l’officiel et ce dernier se réserve le droit de juger tout contact comme accidentel;
►► Une pénalité pour contact illégal sera décernée s’il y a contact AVANT que le ballon ne soit lancé, et peut être appelée contre la défensive seulement. Pénalité de 5 verges du point de dernière remise et premier essai automatique. L’offensive ne peut recevoir une pénalité de contact illégal, cependant elle peut écoper de pénalités de contact excessif, de rudesse, d’interférence sur la passe, etc;
►► Une pénalité pour interférence sur la passe commise par la défensive sera un PEA au point d’infraction. Si la pénalité survient dans la zone de but, le ballon sera placé à la ligne d’une verge PEA. Si cela se produit derrière la LM, le ballon un PEA sera accordé au PDR.
Note : a) Il est possible de recevoir une pénalité de rudesse (UR) en plus d’une pénalité de contact ou d’interférence si le contact est jugé excessif et délibéré;
b)Une pénalité d’interférence peut être ignorée si le ballon est jugé
inatteignable ( passe trop longue ou trop haute).


PROTECTION DES DRAPEAUX / OBSTRUCTION
 Le porteur du ballon ne peut en aucun cas protéger ses drapeaux.
L’utilisation des mains, épaules, coudes ou du ballon comme bouclier
est strictement illégale et, lorsqu’effectuée, résultera en une pénalité
pour protection des drapeaux. Note : Lorsque cette pénalité est
décernée derrière la ligne de mêlée, elle résulte en une perte de 10
verges ET une PE. Si elle survient dans sa propre zone de but, un
touché de sûreté est accordé;
►► Bloquer le passage d’un joueur défensif pendant qu’on effectue un tracé de passe est illégal, et résultera en une pénalité d’obstruction sur la passe avant contre l’équipe à l’attaque;
►► Après qu’un joueur ait capté une passe, ses coéquipiers doivent
demeurer immobiles ou s’écarter du chemin (sans nuire au
déroulement du jeu) jusqu’à ce que le jeu se termine. Si un joueur court aux côtés de son coéquipier en possession du ballon, une pénalité pour «blocage illégal » sera décernée. Si un jeu potentiel de course se développe, un joueur offensif peut courir aux côtés du porteur de ballon jusqu’à ce qu’il traverse la ligne de mêlée sans que ce ne soit considéré être un bloc;


APPLICATIONS DES PÉNALITÉS
► Le tableau des pénalités se retrouvent à la fin de cette section.
Pénalités mineures:
 Si une pénalité mineure est signalée (et acceptée) sur le dernier jeu de la demie, la demie sera prolongée par 1 jeu. Il est à noter que cette prolongation ne s’applique pas aux pénalités qui résultent en perte d’essai (se débarrasser du ballon, course illégale, etc.)
 Afin de prolonger la demie d’un jeu, la pénalité doit être appliquée du PDR (sauf obstruction sur la passe avant).Pénalités majeures
En plus de toutes les options décrites ci-haut concernant les pénalités mineures, toute pénalité majeure peut être appliquée sur le premier jeu de la prochaine demie;
Si une pénalité majeure est signalée sur un touché sur le dernier jeu de la demie, l’équipe non fautive peut l’appliquer soit sur le converti ou sur le premier jeu de la prochaine séquence. Dans la deuxième situation, elle choisira également si ce jeu aura lieu en tant qu’une prolongation d’un jeu de la demie, ou comme premier jeu de la prochaine demier 


PÉNALITÉ DERRIÈRE LA LIGNE DE MÊLÉE
► Autant les pénalités offensives que défensives signalées derrière la ligne de mêlée seront appliquées à partir du PDR, par exemple protection du drapeau par l’offensive, ou retenu contre la défensive. La protection des drapeaux derrière la ligne de mêlée résulte en une pénalité de 10 verges;

PÉNALITÉ DANS LA ZONE DE BUT PAR L'OFFENSIVE
► Si le porteur de ballon écope d’une pénalité dans sa propre zone de but, un touché de sûreté est accordé à la défensive. Par exemple le quart arrière commet une infraction pour protection des drapeaux dans sa propre zone de but;
Si un joueur autre que le porteur de ballon commet une pénalité dans sa zone de but, les applications mentionnées dans le tableau ci-haut demeurent inchangées;

PÉNALITÉ PRÈS DE LA LIGNE DES BUTS
► Si l’offensive commet une pénalité qui est appliquée du PDR, et que le PDR est leur propre ligne d’une verge ou à l’intérieur de celle-ci, la pénalité devient une perte d’essai. Il est à noter que cela ne s’applique pas sur le 4e essai, à moins que la pénalité résulte normalement en une perte de ballon lorsqu’appelée sur le 4e essai, par exemple lors d’une course illégale;
Si la défensive commet une pénalité qui amènerait le ballon dans la red zone, l’offensive peut choisir de commencer le prochain jeu à la ligne de 5 ½ afin de pouvoir courir. Cela se rapporte aussi à la défensive qui serait pénalisée pour « interférence sur la passe » dans la zone de but ou à l’intérieur de la red zone. Cela ne s’applique pas si le ballon avait déjà été dans la red zone sur cette séquence;
Si la défensive est fautive, et que la pleine application des verges prévues amènera le ballon jusqu’à la ligne de but ou la ligne à franchir pour l’obtention d’un premier essai, l’offensive se voit accorder un 1er essai. Exemple : ballon sur la ligne de 4, défensive commet un hors-jeu. PEA pour l’offensive;

PÉNALITÉ DOUBLE
► Lorsqu’une équipe commet deux infractions ou plus au cours d’un même jeu, l’équipe non-fautive peut choisir laquelle des pénalités elle désire appliquer. Si l’une des infractions est une pénalité majeure, celle-ci doit être ajoutée à la pénalité choisie, au point d’application de la pénalité choisie;

PEA – premier essai automatique
ER – Essai repris
EC – essais continuent
PE – perte d’essais
PB – perte du ballon
PDR – point de dernière remise
PBT – point ballon tenu (au moment de la pénalité)
P5 – pénalité de 5 verges
LM – ligne de mêlé
PBM – point ballon mort (fin du jeu)
OP – option prévue (de laisser le jeu terminer sans pénalité)
Pas d’option = Le jeu prend fin dès que la pénalité sans option survient
TG – Terrain gagné (pour le gain du premier essai)
TNG – Terrain non gagné (pour le gain du premier essai)

Exemple : hors-jeu : P5 ER – cela veut dire perte de 5 verges du point de dernière remise et l’essai est repris.

8. ÉQUIPEMENTS

► Tous les membres d’une équipe doivent porter un chandail de la même couleur et de la même teinte. Un joueur qui contrevient à ce règlement pourra se voir refuser l’accès au terrain. Si les deux équipes portent un chandail de couleur semblable, l’équipe visiteuse se verra dans l’obligation de se vêtir de dossards;
►► Tous les joueurs doivent avoir un numéro visible à l’arrière de leur chandail. L’utilisation de ruban adhésif ou marqueurs permanents sur l’arrière du chandail de façon à simuler la présence d’un numéro est interdite. Il est également interdit d’avoir deux joueurs portant le même numéro au sein de la même équipe;
►► Un chandail long doit être rentré à l’intérieur des shorts ou des pantalons du joueur en tout temps;
►► Le port d’un chandail très court est permis. Peu importe la longueur du chandail, il est primordial que ce dernier ne nuise pas à la visibilité des drapeaux. Le chandail ayant de grandes ouvertures sur les côtés de façon à laisser entrevoir une partie du torse est interdit (à la discrétion des arbitres);
►► La ceinture reliant les drapeaux doit être visible en tout temps;
 Tout équipement amovible se trouvant au tour de la taille sera considéré au même titre que la ceinture de flag et pourra donc être arraché par les joueurs adverses pour effectuer un plaqué. Exemple d’équipements amovibles : gants, serviette, feuille de jeux, etc. ; 
 Toute pièce de vêtement portée sous le maillot de l’équipe doit être rentrée dans les shorts ou dans les pantalons du joueur en question. Il est en la responsabilité des arbitres de s’assurer que ce règlement est bel et bien respecté;
 Aucun couvre‐chef dur, tel que la casquette ou le casque n’est toléré.  Toutes autres coiffures faites de matières souples telles que le do-rag, le bandana, la kippa, et le turban sont, quant à elles, autorisées;
 Les shorts, pantalons, chandails et autre(s) vêtement(s) portés NE DOIVENT PAS COMPORTER DE POCHES.  Cette règle a été mise en place de manière à prévenir les blessures aux doigts lorsqu’un joueur tente de retirer les drapeaux d’un adversaire;
►► Il est également interdit de jouer en sous-vêtements, et ce, même dans l’éventualité d’un bris de vêtement;
Pénalité : conduite antisportive, 10 verges, appliquée comme pénalité de ballon mort, et le joueur doit être exclu pour 5 jeux. Il peut ensuite revenir au jeu après ses 5 jeux pénalisés. S’il récidive pendant la saison, il est exclu du match après l’application de la pénalité pour conduite antisportive;
 Les souliers à crampons sont autorisés, mais les crampons en métal seront interdit;
 Le ballon : d’office, un ballon de match est proposé par la ligue (F2000). Les équipes peuvent avoir leur propre ballon. Il devra cependant être approuvé par l’officiel (Format pour adulte NFL ou CFL). Les ballons suivants seront donc interdits : TDI, TDY, ballon dégonflé ou en mauvaise condition;
 Protecteur buccal recommandé, mais non obligatoire;
►► Les protecteurs athlétiques sont acceptés;
 Les bijoux et autres éléments accrochant doivent être retirés. Dans le cas où cela est impossible, le joueur est responsable de bien fixer et couvrir l’objet;
 Les lunettes sont interdites à l’exception des lunettes prescrites. Elles devront cependant être attachées avec un élastique;
 Les plâtres sont acceptés uniquement s’ils protègent une blessure. Tout comme les attelles de genou. Dans les deux cas, ils devront être recouverts et sécuritaires pour les autres joueurs; 

9. CLASSEMENT DES ÉQUIPES, MOTION/DÉMOTION ET ÉGALITÉS

POINTS CLASSEMENT
Victoire : 3 points;
Nulle : 2 points;
Défaite : 1 point;

Défaite par forfait : 0 point;


CLASSEMENT AVEC MOTION / DÉMOTION

► Le classement “par Semaine” regroupe les équipes par division. À un temps précis, ce classement repart à zéro avec les nouvelles équipes regroupées pour former la nouvelle division.  Il comptabilise les points au classement.

► Le classement général se base sur des points “bonus” cumulatifs (victoire, défaite, nulle) selon la division dans laquelle vous jouez de semaine en semaine qui sont additionnés aux points au classement.


Voici les points bonus selon le nombre de Division “par Semaine”.


DÉPARTAGE AU CLASSEMENT ENTRE 2 ÉQUIPES (SEMAINE OU FIN DE SAISON)


En cas d’égalité entre les équipes en fin de saison ou en motion/demotion, le départage se fera de la façon suivante :
1. Les résultats entre les deux équipes au cours de la saison au profit de celle qui aura le plus de victoire;

2. Le différentiel des points pour et points contre provenant des parties disputées entre les deux équipes au profit de celle ayant le meilleur différenciel;

3. Le plus grand nombre de victoires;
4. Le moins grand nombre de défaites;
5. Le différentiel total;

6. Le nombre de point pour

7. Tirage au sort;


Départage au classement entre 3 équipes et plus (semaine ou fin de saison)
En cas d’égalité entre les équipes en fin de saison ou en motion/demotion, le départage se fera de la façon suivante :
1. Le plus grand nombre de victoires;
2. Le moins grand nombre de défaites;
3. Le différentiel total;

4. Le nombre de point pour

6. Tirage au sort;

10. INSCRIPTION, PAIEMENTS & REMBOURSEMENT

MÉTHODES


1- Par carte de crédit via notre site internet (où vous avez fait votre inscription initiale).

Connectez-vous avec votre adresse courriel au lien suivant:
https://gestion.reseausportsadultes.com/. En tant que capitaine, vous pouvez distribuer le montant total parmi vos joueurs pour responsabiliser chacun d’eux quant à leur part de paiement.


*Notez que les paiements en plusieurs versements se font uniquement qu’à partir de cette plateforme.*


**PAIEMENT POUR L’ÉQUIPE UNIQUEMENT (aucun paiement de joueurs individuels)


2- Paiement sur place en argent comptant ou par chèque : 893 avenue Taniata, Lévis, G6Z 2E3

Vous devez avoir amassé la totalité du montant d’inscription de votre équipe.


3- Faire un virement bancaire entre personnes Desjardins (20083-815-0867812)
Important d’écrire un courriel à finances@sportsadultes.com pour confirmer votre virement  en mentionnant le montant payé, votre nom, le nom de l'équipe ainsi que le sport. 

*Les paiements en plusieurs versements ne seront pas acceptés à l’exception d’utiliser la méthode 1*

**Veuillez noter qu’aucun arbitre n’est autorisé à accepter des paiements**


Informations concernant la saison


La saison doit être payée en totalité une semaine avant le début de celle-ci.

La journée suivante, nous ferons un rappel aux équipes n’ayant pas payées en totalité. Vous aurez 48h pour corriger la situation.

Toutefois, si les sommes manquantes ne sont pas acquittées dans ce délai, les joueurs fautifs ne seront pas admissibles à leur première partie.

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11. RÈGLEMENTS DU COMPLEXE OU DES TERRAINS

► Tous les joueurs devront respecter les règlements en vigueur dans les différents complexes ou terrains sous peine d’être expulsés du tournoi.
► Aucune boisson alcoolisée ne peut être apportée à l’intérieur des complexes ou sur les terrains. Les établissements possèdent un permis d’alcool et il sera possible pour les joueurs et les spectateurs d’acheter sur place leur consommation sur place.
► Aucune drogue ne sera permise sur les lieux de l’établissement et aucun joueur sous l’effet de la drogue et/ou de l’alcool ne pourra participer au tournoi.
 Les équipes auront trente (30) minutes pour libérer la chambre des joueurs après une partie.

5. RÉSUMÉ DES RÈGLEMENTS


Le Réseau Sports Adultes se réserve le droit de modifier la réglementation en tout temps pour le bon déroulement de la ligue.


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Il est possible d'installer facilement notre version mobile pour une utilisation en "format" application.

Voici les étapes à suivre :

1- Dans le navigateur Safari de votre cellulaire, tapez l'adresse suivante : https://reseausportsadultes.com/
2- Cliquez sur l'onglet "Signet";
3- Choisissez l'option Home / Acceuil;
4- Vous êtes maintenant capables d'accéder à notre site web et à toutes l'informations des ligues et des tournois RSA à partir de l'icône installée sur votre cellulaire;